Conoscere le meccaniche di RBY

Scritto da p2. Immagine di Bummer. Tradotto da Kuaga.
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Understanding RBY mechanics by Bummer

Introduzione

Le meccaniche di RBY sono note per essere completamente diverse rispetto a quelle delle generazioni successive. Queste definiscono il metagame RBY, tuttora giocato da molte persone. Anche se i giochi hanno vent’anni, buona parte delle meccaniche non sono ancora state scoperte: basti pensare al fatto che soltanto l’anno scorso si è scoperto che gli effetti secondari delle mosse non affliggono Pokémon del loro stesso tipo. Questo ha cambiato completamente il metagame ed ha avuto un grande impatto sulla viability di alcuni Pokémon, specialmente i Rock-types.

In RBY i tipi Fairy, Dark e Steel non esistevano, ciò significa che mosse come Bite sono di tipo normale e i Pokémon della famiglia di Magnemite sono Electric-types puri. Non ci sono nemmeno items, abilità speciali e team preview. La categoria di una mossa, ovvero se questa è fisica o speciale, dipende dal suo tipo: ciò vuol dire che le mosse di tipo Normal, Ghost, Bug, Rock, Fighting, Poison e Flying-type sono fisiche, mentre tutti gli altri tipi sono speciali.

Inoltre, RBY usa i DVs al posto degli IVs, i quali sono 15 invece che 31, ma che ogni 50 livelli danno al Pokémon un punto extra a statistica, per un totale di 2 a livello 100. EVs e nature non esistono, ciò significa che le stats totali dei Pokémon sono drasticamente ridotte se comparate a quelle odierne. Per esempio, in prima generazione Starmie raggiunge 328 in Speed, mentre da GSC in poi arriva a 361. è presente inoltre la Stats Exp, che va da 0 a 65535 ed è calcolata coi valori di base delle Stats del Pokémon sconfitto. Ciò significa che sconfiggere un Mew darà 100 Exp per ogni Stat. Maggiori informazioni su questo link.


Le meccaniche

n questo articolo mi occuperò di alcune tra le più importanti meccaniche di RBY, che rendono questa generazione unica.


Critical Hits

In RBY, i brutti colpi funzionano molto diversamente. La probabilità di brutto colpo si basa sulla Speed dell’utilizzatore e non su una chance pari a 6.25%. La formula è: Critical Hit % = Speed base * 100 / 512. Ciò vuol dire che i Pokémon con una Speed base di 100 avranno una probabilità del 19.5% di mandare a segno un brutto colpo, mentre il Pokémon più veloce del gioco, Electrode, ha l’incredibile chance del 27.5% e i Pokémon più lenti (Slowbro, Snorlax, Parasect e Licktung) hanno un misero tasso di solo 5.86%. I brutti colpi si basano anche sul livello del Pokémon, che durante il calcolo del danno è raddoppiato. In media, un brutto colpo moltiplica il danno base inflitto da un Pokémon al 100 x1.95, mentre quello inflitto da uno di livello 5 x1.5. Nelle generazioni dopo RBY, i brutti colpi hanno sempre raddoppiato la quantità di danno inflitto, finché questo non venne ridotto a x1.5 in XY (a meno che non lo mandi a segno un Pokémon con Sniper). Mosse con alte probabilità di brutto colpo, come Slash, Razor Leaf, Crabhammer e Karate Chop, usano una formula diversa: Critical Hit % = Speed base * 100 / 64. Ciò significa che anche Parasect ha la possibilità del 50% di infliggere un critical hit con Slash, pur trattandosi di uno dei Pokémon più lenti del gioco.

I brutti colpi ignorano inoltre eventuali boost dell'utilizzatore. Per esempio, uno Slowbro con +6 in Special infliggerà con un brutto colpo lo stesso danno che avrebbe inferto se non si fosse potenziato. Inoltre, sono ignorati anche i cali di Special o Defense dei Pokémon avversari.


Congelamento

In RBY, qando un Pokémon è congelato non si scongelerà finché non subisce una mossa Fire-type o finché non viene usata Haze. Questo, insieme al grande utilizzo di Blizzard e Ice Beam, è il motivo principale dell’esistenza della Freeze Clause, regola secondo la quale durante una partita può essere congelato solo un Pokémon per volta in un team.


Statistica Special

Diversamente dalle altre generazioni, in cui i Pokémon hanno uno Special Attack e una Special Defense, RBY ha una sola statistica che ingloba tutte e due: la Special. Quindi, mosse come Amnesia e Psychic aumentano e diminuiscono la Special rispettivamente.


Trapping Moves

Quando un Pokémon è colpito da Wrap, Fire Spin, Bind o Clamp, è completamente immobilizzato per un numero di turni tra 2 e 5. Ergo, trappers più veloci possono costantemente tenere immobile l’avversario, implicando che la mossa non missi. Quando un Pokémon viene sostituito, la sequenza di trapping si resetta e riparte, usando un PP extra. Se la trapping move ha 0 PP, il contatore arriverà a 63 PP.


Chance dell'1/256

Non considerando Swift, in RBY ogni mossa con il 100% di accuracy ha una possibilità di 1/256 (o sotto lo 0.4%) di missare. Ciò si verifica anche con i brutti colpi, implicando che Pokémon veloci, come Persian, avranno una possibilità su 512 di non segnare un colpo critico con mosse come Slash.


Sonno

Quando un Pokémon viene addormentato da Sleep Powder o Hypnosis, può dormire da 0 a 7 turni, ciò vuol dire che il Pokémon può svegliarsi il turno dopo. Tuttavia, in RBY svegliarsi comporta un turno, il che significa che Pokémon, come Exeggutor o Slowbro, possano tenere costantemente addormentato un avversario più lento, a patto che Hypnosis o Sleep Powder vadano a segno.


Toxic (+ Leech Seed)

L’iperavvelenamento causato da Toxic si trasforma in avvelenamento normale quando il Pokémon viene sostituito. In RBY, l'avvelenamento e Leech Seed tolgono 1/16 degli HP avversari, mentre nelle altre generazioni ne tolgono 1/8. Quando un Pokémon è sotto l’effetto di Toxic e Leech Seed, il danno inferto aumenta notevolmente ad ogni turno grazie alla somma degli effetti di queste due mosse. Per esempio, al primo turno Toxic toglie 1/16 degli HP, e Leech Seed 2/16; con l’accumularsi dell’effetto al quinto turno si infliggerà un danno tale da mandare KO con un colpo solo qualsiasi avversario.


Paralisi

La Paralisi riduce la Speed di un Pokémon a 1/4 di quella iniziale e ha il 25% di probabilità di immobilizzare chi ne è affetto. Queste probabilità sono rimaste tali in tutte le generazioni seguenti. Tuttavia, la Paralysis di RBY ha una particolarità: il calo di Speed può essere evitato usando Agility dopo che il Pokémon viene paralizzato.

Quando il Pokémon avversario è paralizzato puoi infatti ridurgli la Speed al minimo cambiando le statistiche del tuo Pokémon. Per esempio, se l’avversario viene paralizzato da Thunder Wave di Slowbro e al turno successivo Slowbro usa Amnesia, con l'aumentare dei boost, diminuisce la Speed dell’avversario fino ad arrivare a 1. Lo stesso vale per la scottatura, solo che ad abbassarsi è l’Attack.


Limite delle stats

In RBY il limite delle stats per ogni Pokémon è 999. Ciò significa che Mewtwo per raggiungere il massimo in Special avrà bisogno di utilizzare Amnesia solamente per due volte.


Cambiamento dei tipi

Gli attacchi di tipo Ice fanno danno neutro ai Fire-types, invece dell’ormai canonico “non molto efficace”. Ciò significa che Moltres è debole a Ice Beam e Blizzard. Le mosse di tipo Poison sono superefficaci sul Bug-type, mentre le mosse di tipo Bug sono superefficaci sui Poison-types invece di essere non molto efficaci. Il tipo Psychic è immune a tutte le mosse di tipo Ghost, ad eccezione di Night Shade.


Fallimento delle mosse di recovery

Quando un Pokémon è sotto i suoi HP massimi di 255 o 511 HP, ogni mossa di recovery come Soft-Boiled, Rest o Recover fallirà. Questo vuol dire che uno Slowbro a 138 HP fallirà a usare Rest, in quanto 393 - 255 = 138.


Effetti secondari

Gli effetti secondari delle mosse non avranno effetto su Pokémon dello stesso tipo. Questo vuol dire che i Normal-types non subiscono un'eventuale paralisi da Body Slam, gli Electric-types quella da Thunderbolt, gli Ice-types non vengono congelati da Ice Beam e Blizzard e i Fire-types non prendono la scottatura da Fire Blast. Come già detto, questa meccanica è stata scoperta di recente e questo “cambiamento” di Body Slam ha avuto un grande impatto sul metagame. Infatti, l’utilità dei Rock-types come counter per i Normal-types è diminuita notevolmente, in quanto gli stessi Normal sono ottimi checks di se stessi.


Cambiamenti più importanti nelle mosse

Counter: Counter fallisce se l’ultima mossa usata dall’avversario è una mossa di stato o se non è Normal- o Fighting-type, ad eccezione di Counter o se Counter è usata per prima.

E' possibile usare Counter su un Counter precedente se l’avversario non usa PP al turno successivo. Ciò si applica anche ad Explosion. In questo caso, il Pokémon che usa Counter non deve prendere danno dal nemico. Questa mossa raddoppia il danno come al solito.

Dig and Fly: Se un Pokémon è immobilizzato dalla paralisi nel turno in cui sono sottoterra o in aria, diventerà immune ad ogni mossa che non sia Swift, Bide e Transform. Il Pokémon sarà in grado di utilizzare tutte le sue altre mosse, motivo per cui Dig e Fly sono bannate dal competitivo in RBY.

Hyper Beam: Hyper Beam non avrà bisogno di un turno di ricarica se manda KO un Pokémon, se missa o se rompe un Substitute. Questa mossa quindi diventa estremamente utilizzabile a raffica nel late-game, ed è ciò che rende attaccanti come Tauros particolarmente minacciosi. Durante il turno di ricarica ogni mossa che addormenta non potrà fallire, rimpiazzando qualunque altro status.

Substitute: L'unica condizione di stato che viene bloccata da Substitute è l'avvelenamento, ciò significa che mosse come Thunder Wave e Sleep Powder sono in grado di colpire attraverso il Substitute. Inoltre, Explosion e Self-Distruct non mandano KO l'user se questo è dietro al Substitute

Rest: Quando un Pokémon affetto da status come paralisi o scottatura usa Rest, le sue stats non verranno ripristinate alla normalità fino a che non viene sostituito. Ciò vuol dire che uno Slowbro guarito da paralisi avrà sempre 39 in Speed fino al suo switch.

Reflect and Light Screen: L’effetto di Reflect e Light Screen dura fino allo switch del Pokémon che ha utilizzato queste mosse, sebbene influenzi un solo Pokémon invece che l’intero team, come invece accade nelle generazioni successive. I brutti colpi ignorano Reflect e Light Screen e Haze rimuove gli effetti di queste due mossse.


Cambiamenti minori nelle mosse

Blizzard: In RBY la precisione di Blizzard è del 90% invece del 70%.

Explosion and Self-Destruct: La potenza base di Explosion è 170 invece che 250, mentre quella di Self-Destruct è 130 invece che 200. Entrambi gli attacchi diminuiscono la Defense dell’avversario, effetto che rimarrà invariato fino alla Gen V.

Mimic: Mimic copierà una mossa a caso presente nel moveset avversario, a differenza delle generazioni successive dove copia l'ultima mossa usata.

Disable: Per Disable vale lo stesso discorso di Mimic, è una mossa a caso ad essere inibita.

Fire Blast: Fire Blast ha il 30% di bruciare, invece del 10% delle generazioni successive. Inoltre la scottatura toglie 1/16 degli HP invece che 1/8.

Thunder: Thunder ha solo il 10% di probabilità di paralisi invece del moderno 30%.

Seismic Toss and Night Shade: Pur essendo rispettivamente mosse Fighting- e Ghost-type, Seismic Toss e Night Shade colpiscono anche Pokémon immuni alle mosse di tali tipi. Ciò significa che Night Shade colpirà Pokémon Psychic e Normal, mentre Seismic Toss i Ghost.

Rage: Man mano che Rage viene utilizzata, il Pokémon smetterà di obbedire e continuerà a usare Rage fino a che non verrà mandato KO. La precisione di questa mossa cambia in modo strano quando missa, grazie a modificatori di precisione/elusione. Leggete questo post per maggiori informazioni.

Focus Energy: Focus Energy non aumenta la probabilità di infliggere un brutto colpo, bensì la riduce x4. Questo bug è stato corretto in Pokémon Stadium, anche se le meccaniche originali di RBY vengono usate più spesso nel competitivo.

Whirlwind and Roar: Whirlwind e Roar non hanno alcun effetto nelle lotte contro allenatori. Ciò le rende, insieme a Splash, le mosse più inutili del gioco.

Multi-hit moves: Il primo colpo in un attacco con colpo multiplo determina se i colpi successivi saranno brutti colpi. Per esempio, se il primo colpo di Double Kick o Twineedle sarà un brutto colpo, allora lo sarà anche il secondo.

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