Les Mécaniques caractéristiques des Générations

Par Ununhexium.
Traduit par Tuthur. Relectures par 7shoes et I'm hate hats.
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Generation-Defining Mechanics artwork

Art par Dharma.

Introduction

Pokémon existe depuis déjà pas mal de temps. Depuis sa sortie originale en 1996 (et oui, il y a plus de 24 ans au moment où j'écris ces lignes) et huit générations, il est bien naturel que le jeu ait significativement évolué. En plus des nouveaux Pokémon, chaque génération est arrivée avec ses propres nouvelles mécaniques et changements par rapport aux anciennes mécaniques, ce qui les rend chacune unique. L'objectif de cet article est de décortiquer ces changements et de montrer à quel point le jeu est différent aujourd'hui.


Chansey Tauros Snorlax

RBY

Les coups critiques

De la deuxième à la sixième génération, les attaques ont une chance sur seize d'effectuer un coup critique, une probabilité qui fût diminuée à 1/24 en septième génération. Cependant, en première Génération, elle est calculée différemment. Cette chance de coup critique était calculée selon Vitesse * niveau / 512, c'est à dire que les Pokémon rapides avait plus de chances de mettre un coup critique que les autres. Cela rendait des Pokémon comme Alakazam, Staross et Tauros encore plus dangereux, puisqu'ils frappaient déjà puissamment indépendamment de leur haut taux de coup critique.

Si cette mécanique avait persisté dans les générations postérieures, le jeu aurait été drastiquement différent. Des Pokémon comme Zeraora sont déjà une plaie à gérer, imaginez donc s'il avait 27,93 % de chance de mettre un coup critique à votre Pokémon à chaque fois. Cela ne devrait pas être une partie de plaisir. Il devient bien plus de compliqué de venir même des Pokémon qui ne sont pas particulièrement rapides comme Kyurem avec 18,55 % de chance d'obtenir un énorme boost. De plus, ses Draco-Météore deviennent bien plus menaçants, puisque une forte chance de coup critique est synonyme de forte chance d'ignorer totalement la baisse d'Attaque Spéciale. Il va sans dire que c'est probablement une bonne chose que cette mécanique ait été changée.

La Chance de Rater

Une des mécaniques les plus rigolotes et ennuyeuses que vous pouvez rencontrer en jouant en RBY est la chance de rater. Même les attaques avec une précision parfaite ont une chance sur 256 de rater à n'importe quelle utilisation. Même si ce n'est pas excessivement commun, il est vraiment rageant de perdre une partie parce que vous avez raté Tonnerre, Laser Glace ou Psyko.

La Stat de Spécial

En première génération, l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale étaient une seule stat appelée Spécial. La combinaison des deux résultait en des répartitions statistiques qu'on trouverait aujourd'hui excentriques, telles que Leveinard avec 105 d'Attaque Spéciale, Alakazam avec 135 de Défense Spéciale et Ronflex avec seulement 65 de base Défense Spéciale. Imaginez à quel point Alakazam serait menaçant s'il pouvait venir sur les attaquants spéciaux et à quel point Ronflex serait moins menaçant s'il ne le pouvait pas. La séparation en deux stats différentes n'est pas seulement l'un des plus grands changements du RBY au GSC, mais l'un des plus majeurs au cours de l'histoire de Pokémon.

Le Gel

En RBY, le gel durait indéfiniment. Puisque Aromathérapie, Glas de Soin ou quoi que ce soit de semblable n'existaient pas en RBY, le gel était une condamnation à mort pour n'importe quel Pokémon suffisamment malchanceux pour en être accablé. Le seul moyen pour qu'un Pokémon se dégèle est qu'il soit toucher par une attaque de type Feu qui a une chance de brûler, mais les attaques de type Feu ne sont pas particulièrement communes en RBY. C'était tellement problématique que les joueurs essayaient intentionnellement que leurs Leveinard se fassent paralysés afin qu'il ne puissent pas être gelés dans un miroir avec un autre Leveinard. Ce statut nécessita sa propre clause (Freeze Clause Mod) qui empêche plus d'un Pokémon d'être gelé à la fois.

La Paralysie de Plaquage

Certains des meilleurs Pokémon du tier sont des types Normal, notamment Ronflex et Tauros, et se jouent souvent avec Plaquage pour ses chances de paralyser en plus de sa puissance solide. Maintenant, puisque les gens jouent sur simulateurs, qui peuvent ne pas refléter parfaitement les mécaniques de la cartouche, cette mécanique particulière resta inaperçue jusqu'en décembre 2014, quand Crystal_, un chercheur de Smogon, découvrit que Plaquage ne pouvait pas paralyser les types Normal parce que certains effets secondaires n'affectaient pas les Pokémon du même type que l'attaque, tels que l'impossibilité de brûler les types Feu. Cela signifiait que Ronflex et Tauros ne pouvaient pas se paralyser l'un l'autre, les rendant tous deux moins dangereux. Cependant, ils sont toujours parmi les Pokémon les plus caractéristique du metagame RBY en dépit de leur nerf.


Marowak Zapdos Raikou

GSC

Les Objets

Un autre des plus grands changements de tous les temps, l'introduction des objets tenus a ouvert un immense domaine de possibilité pour les joueurs du monde entier. Bien que peu d'objets furent ajoutés à ce moment, il s'agissait pour sûr d'un aspect majeur du jeu. Les Restes augmentaient la longévité de tous les Pokémon les utilisant, faisant d'eux l'objet incontournable de la génération. Même s'il n'y avait que peu d'objets introduits en GSC, puisque les seul autre objets communs étaient la Masse Os d'Ossatueur et l'Aimant d'Électhor et Raikou, cette mécanique ouvra la boîte de Pandore avec laquelle les générations suivantes purent se défouler. En outre, la présence d'objets comme les Restes en GSC engendra aussi les équipes spammant Larcin, qui ont pour but d'handicaper l'équipe adverse en retirant tous ses objets tenus et les récupérant pour elles-mêmes, désavantageant sévèrement les ennemis en les rendant plus susceptibles à être affaiblis au cours du temps par les attaques et les Picots.

Les Entry Hazards

Le GSC introduisit les Picots au sein du jeu. Même si à ce moment, il pouvait seulement endommager un Pokémon d'un huitième de sa vie lorsqu'il venait sur le terrain, il s'agissait tout de même d'une mécanique intéressante qui a préparé le terrain pour d'autres changements futurs. Les Picots permettent aux Pokémon de transformer quelques 3HKOes en 2HKOes et si vous continuez à forcer des switches, ils peuvent vraiment accumuler des dégâts au fil du temps. Ils ont aussi engendré l'utilisation de Tour Rapide (et plus tard d'Anti-Brume) puisque le besoin de retirer les entry hazards devenait de plus en plus proéminent d'autant que les entry hazards devenaient eux-mêmes plus proéminents.

La Séparation de la Stat de Spécial

Comme mentionné précédemment, la stat de Spécial en RBY était la combinaison de l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale, et le GSC fût la génération la séparant en deux stats par soucis de symétrie avec les statistiques physiques. Cette séparation est particulièrement remarquable chez Ronflex ayant originellement une stat de Spécial de 65, puisqu'en GSC il lui fût attribué une stat d'Attaque Spéciale de 65 et une stat de Défense Spéciale de 110, participant à le rendre indubitablement le Pokémon le plus important dans le metagame GSC OU.

Le Combo Repos-Blabla Dodo

En première génération, le seul moyen qu'un Pokémon avait de restaurer des PV perdus et sans devenir inutile après était de posséder l'attaque Soin. L'introduction de Blabla Dodo popularisa l'utilisation du combo Repos-Blabla Dodo qui permettait à vos Pokémon de se totalement se soigner sans être totalement passifs pour les deux prochains tours. Même si une fois sur trois, lorsque vous cliquez Blabla Dodo vous utilisez Repos et ne faîtes rien, il y a tout de même deux chances sur trois de faire quelque chose.

Le Buff d'Explosion

Lors du passage à la deuxième génération, Destruction et Explosion passèrent respectivement de 130 et 170 de base Puissance à 200 et 250 (soit une augmentation de 54 et 47 %). Cela les a tout bonnement rendues beaucoup plus dangereuses pour les adversaires et par conséquent, permit d'échanger bien plus facilement la vie d'un de vos Pokémon avec celle d'un ennemi. Il n'y a rien qui ne brise plus le cœur que d'affaiblir un ennemi avant qu'il n'explose sur un Pokémon sain et l'entraîne dans sa tombe.

Puissance Cachée

L'introduction de Puissance Cachée permit à (presque) tous les Pokémon d'avoir une attaque de couverture du type qu'il désire. C'était un cadeau divin pour des Pokémon avec une couverture restreinte comme Raikou et Électhor, puisque cela leur permettait d'anéantir des Pokémon qui autrement les contreraient totalement. Jusqu'à sa suppression en huitième génération, juste vingt ans après son apparition, Puissance Cachée resta un pilier sur toute sorte de Pokémon qui nécessitait seulement un peu plus de couverture, même si pas particulièrement puissante, afin de progresser contre l'équipe adverse.

Buée Noire et le Phazing

Même si Buée Noire, Cyclone et Hurlement existaient en RBY, ces attaques étaient peu jouées (dans le cas de Buée Noire) ou pas du tout (pour le cas de Cyclone et Hurlement) avant le GSC. Buée Noire supprime les boosts de stats de l'ennemi et de l'utilisateur, mais en RBY elle enlève aussi le statut du Pokémon de votre adversaire et est médiocrement distribuée. En plus, il n'y avait pas assez de Pokémon se boostant pertinents en RBY pour qu'elle en vaille la peine. Hurlement et Cyclone, d'un autre côté, sont complétement inutiles en RBY compétitif. Le GSC résolu tous ces problèmes. Non seulement les Pokémon boostant leurs stats comme Ronflex et occasionnellement Rhinoféros étaient bien plus communs, mais Buée Noire n'enlevait plus le statut de l'ennemi. Hurlement et Cyclone obligent désormais le Pokémon adverse à partir, retirant ses boosts de stats et forçant le Pokémon arrivant à prendre une autre série des doux, doux Picots.

Poursuite

Poursuite permet à l'utilisateur de taper les Pokémon adverses avant qu'ils ne quittent le terrain, les dégâts étant doublés le cas échéant. Ce qui la rendait forte pour piéger les types Spectre et Psy. De ce fait, Poursuite permettait à des Pokémon comme les types Combat de spam leurs attaques sans avoir à se soucier de prédire les types Spectre et Psy. La capacité d'éliminer les types Spectre est aussi très utile pour permettre aux utilisateurs de Tour Rapide d'enlever les hazards plus facilement. Dans les générations ultérieures particulièrement, Poursuite permit à des Pokémon comme Keldeo de démolir l'équipe adverse une fois leur check éliminé. Par ailleurs, dans les metagames où il y a de dangereux types Psy comme le BW, elle peut être utilisée pour dégommer des menaces offensives majeures telles que Latios.

Les Changements dans la Table des Types

Enfin, en dernier mais absolument pas des moindres, le GSC apporta plusieurs modifications à la table des types. En RBY, le type Feu ne résistait pas au type Glace, le type Spectre ne résistait pas au type Insecte, les types Insecte et Poison étaient super efficaces l'un contre l'autre, et les types Psy étaient immunisés aux attaques de type Spectre. De nos jours, ses interactions ne sont plus vraies, et le type Spectre est maintenant même super efficace contre le type Psy. En plus, le GSC introduisit les types Ténèbres et Acier au jeu, que des Pokémon remarquables comme Noctali, Tyranocif, Steelix, Airmure et Forretress possèdent. Ces ajouts apportèrent une nouvelle couche de complexité au jeu et introduisirent plus de checks aux types Psy, qui avaient précédemment un avantage de type affreusement bon.


Dugtrio Tyranitar Breloom

ADV

Les Talents

Les talents apparurent avec la troisième génération, un trait unique possédé par chaque Pokémon du jeu. C'est là l'un des changements les plus importants apportés au jeu, puisque plusieurs Pokémon sont devenus pertinents principalement grâce à leur talent. Par exemple, Triopikeur et Magnéton ne sont joués que pour leur capacité à piéger et éliminer des Pokémon particuliers de l'équipe adverse. En plus certains Pokémon tels que Leuphorie, Celebi, Kaorine, Léviator, Dratak et particulièrement Tyranocif pourraient être bon sans leurs talents, mais ces derniers ont grandement améliorés leur utilisateur. Même si les talents ne bénéficièrent pas à tous les Pokémon (je pense à toi Monaflémit), ils apportèrent plus de profondeur et de variétés au jeu et continuent de façonner certains Pokémon pour les générations suivantes.

L'Investissement Statistique Limité

En GSC, tous les Pokémon pouvaient maximiser toutes leurs statistiques, et le faisaient, à l'exception de phazers qui occasionnellement se jouaient avec moins de Vitesse pour retirer l'ennemi du terrain dans un miroir, en effet Hurlement et Cyclone échouent si elles ne sont pas utilisées en dernier. L'ADV changea cela en restreignant à 510 le nombre d'EVs totaux et en introduisant les natures, qui offrent un bonus de 10 % dans une statistique pour un malus de 10 % dans une autre. À cause de ce changement, les Pokémon devinrent bien plus spécialisés dans leurs tâches et inspirèrent certaines répartitions d'EVs sérieusement créatives. Les Pokémon se jouaient désormais avec suffisamment d'EVs en Vitesse pour dépasser des Pokémon spécifiques et placer un certain nombre d'EVs dans leurs stats offensives et défensives pour atteindre des niveaux clés afin d'effectuer un KO ou en éviter un. Puisque les Pokémon en ADV ont tendances à être moins spécialisés grâce à leurs bases stats seules, le placement des EVs peut faire une grande différence dans ce qu'un Pokémon fait individuellement. Par exemple, un Celebi avec une répartition défensive est un bon tank en ADV, mais une répartition en Attaque Spéciale et Vitesse peut tout aussi bien faire de lui un excellent sweeper avec Plénitude. En outre, des Pokémon comme Ronflex peuvent customiser leurs EVs pour atteindre un certain objectif, tel qu'OHKO Triopokeur ou être plus rapide qu'un Pokémon qu'il pourrait paralyser avec Plaquage. Ces EVs peuvent être optimisés en fonction de ce qui menace votre équipe, comme un investissement en Défense Spéciale pour être plus sûr contre Électhor.

Les Climats Automatiques

Même s'ils pourraient se retrouver sous la catégorie "Les Talents", les climats sont si importants en ADV qu'ils méritent leur propre section. Même si Sécheresse et Crachin sont seulement présents en ADV Ubers, la Tempête de Sable permanente de Tyranocif est l'un des facteurs les plus importants dans une partie d'ADV OU. La Tempête de Sable exerce une pression significativement importante sur les Pokémon comptant sur les Restes pour se soigner hors Repos, particulièrement les sweepers se plaçant tels que Ronflex et Suicune. Elle assure que chaque dégât subis par la plupart des Pokémon restera, puisqu'elle compense les Restes et peut affaiblir des Pokémon remarquablement vite lorsqu'ils prennent des dégâts répétés et viennent sur les Picots. Ajoutez Toxic à ce combo et vous avez le TSS, acronymes de Toxic / Sand / Spikes (Toxik / Sable / Picots en français), qui est assez remarquable dans la communauté pour avoir sa propre abréviation. Ces dégâts résiduels répétés et l'incapacité de se soigner avec les Restes peuvent transformer certains 3HKOs en 2HKOs et offrir des tours gratuits aux Pokémon immunisés à la Tempête de Sable qui peuvent se soigner moins souvent. Elle empêche aussi les utilisateurs de Baies comme Scarhino Baie Sailak de vous sweep à chaque partie, puisqu'ils n'ont que quelques tours pour sweep après activation de leur Baie.

Plus d'Objets

Même si les objets ont été originellement introduits en GSC, l'ADV a apporté plein de nouveaux objets amusants à utiliser. Les plus remarquables de ces nouveaux objets sont le Bandeau Choix et les pinch berries. Le Bandeau Choix offre au porteur un boost monstrueux de 50 % à leur Attaque en contrepartie de le bloquer sur une seule attaque avant qu'il ne quitte le terrain. Cela permet à des Pokémon avec des attaques surpuissantes de frapper absurdement puissamment, en faisant des wallbreakers très efficaces. Le Bandeau Choix est l'un des objets ayant le plus influencé le metagame ADV, puisqu'il encourage les joueurs à utiliser des Pokémon physiquement très bulky tels qu'Airmure et est l'une des quelques choses empêchant Leuphorie d'être abusé. L'autre grand ajout en terme d'objets de cette génération est l'apparition de nouvelles baies. Les pinch berries offrent aux Pokémon un boost de stat quand ils descendent en-dessous de 25 % de leur vie, offrant à des Pokémon comme Scarhino et Laggron un boost en Vitesse, une stat qui ne peut être augmentée autrement. Cependant, la Baie la plus importante est la Baie Prine soignant une fois par partie le statut du porteur. Elle permet à des sweepers tels que Tyranocif de se placer contre un Pokémon qui peut lui infliger un statut, l'handicapant dans le cas d'une paralysie ou d'un brûlure ou limitant le nombre de tours lui restant dans le cas de Toxik.

Attaques de Placement

Même si les attaques de placement ont toujours existé, l'ADV en introduisit plus et les distribua mieux. En RBY, les seuls sweepers se plaçant remarquables sont Flagadoss et Empiflor, aucun d'entre eux n'est vraiment commun et le sweeper se plaçant le plus connu du GSC est Ronflex. L'ADV ajouta plus d'attaques de placement tels que Gonflette, Plénitude et Danse Draco, permettant à plus de Pokémon de sweep. Plénitude est rapidement devenu un incontournable de l'ADV, se retrouvant sur des Pokémon tels que Suicune, Jirachi et Celebi, parmi d'autres. Depuis plusieurs années, le spam de plénitude a été un archétype commun en ADV, puisqu'il est capable de submerger les Pokémon défensifs spéciaux, même si aujourd'hui passé de mode. Danse Draco est une autre attaque de placement commune utilisée par des Pokémon tels que Drattak et Tyranocif qui sont parmi les sweepers de fin de partie les plus dangereux du tier. L'ADV a aussi plus distribué les attaques de placement, donnant Danse Lames à des Pokémon tels que Scarhino.

Plus d'Attaques Utilitaires

L'ADV apporta au jeu de nouvelles attaques utilitaires telles que Provoc et Feu Follet. Ces attaques sont très en elles-mêmes fortes, puisque Provoc peut arrêter des Pokémon tels que Leuphorie, Suicune, Milobellus et Airmure et peut aussi empêcher des Pokémon de se placer, tandis que Feu Follet peut handicaper les attaquants physiques et affaiblir les Pokémon qui sont autrement immunisés à Toxik et à la Tempête de Sable. Chapignon obtient Spore en ADV, la rendant pertinente puisqu'auparavant le seul Pokémon y ayant accès était Parasect. De ce fait, il falaiat que les joueurs s'y préparent. De plus, puisque plus de Pokémon ont obtenu des attaques de placement, Celebi devient un utilisateur de Relais viable pour passer des boosts aux Pokémon qui ne peuvent pas booster leurs stats, tels que Ectoplasma et Électhor. Il est aussi utilisable par des Pokémon tels qu'Électhor, qui ne sont pas de bons passeurs de stats, mais permet à Électhor de voir ce que l'adversaire amène sur le terrain avant de quitter le terrain, enlevant le besoin de double switch et générant du momentum. Vœu est une autre attaque de soutien introduite en ADV qui permet à des Pokémon comme Leuphorie et Noctali de soigner ses coéquipiers.

Plusieurs Rangées d'Hazards

Les Picots pouvaient désormais être placés sur le terrain adverse trois fois au lieu d'une unique fois comme en GSC. Une rangée enlève un huitième des PV totaux de l'ennemi, comme en GSC, mais maintenant une deuxième et une troisième rangée retireront respectivement un sixième et un quart des PV totaux de l'ennemi. Cette capacité d'infliger un montant significatif de dégâts à chaque fois qu'un Pokémon vient sur le terrain affaiblit rapidement l'équipe adverse. Pour mettre en perspective, les dégâts subis en venant sur trois rangées de Picots sont équivalents aux PV récupérés par quatre tours de Restes, et qui sous la Tempête de Sable ne seront même pas restaurés pour la plupart des Pokémon. C'est ce qui en fait un élément important des équipes TSS susnommées, qui se focalisent à affaiblir l'autre équipe, et permet aussi à des Pokémon tels que Drattak mixte de creuser bien plus facilement des trous dans l'équipes adverses et aux Pokémon tels que Ptéra et Voltali de finir la partie quand leurs checks sont suffisamment affaiblis.

Les Mécaniques des Fin de Tours

Une des mécaniques de l'ADV fait que le tour finit lorsqu'un Pokémon tombe K.O. à cause de dégâts qu'il s'est lui même infligé ou dans certains cas de dégâts résiduels. Les plus remarquables sont les sacrifices sur les Picots, ou en utilisant Explosion, Destruction ou Damoclès. Dans certains cas, un Pokémon comme Léviator bas en vie va utiliser Damoclès contre un Pokémon comme Airmure pour l'empêcher de poser une rangée de Picots. De même, quelqu'un peut sacrifier son Pokémon s'il meurt des Picots for empêcher un ennemi comme Tyranocif ou Drattak de placer une Danse Draco ce tour, permettant à son check de venir sans prendre les dégâts additionnels d'une attaque à +1.

Le Nerf de Blabla Dodo

Les tours d'utilisation de Blabla Dodo ne sont pas ajoutés au compte des tours de sommeil si l'utilisateur quitte le terrain sans utiliser une autre attaque. Par exemple, si Blabla Dodo est utilisé deux fois après Repos et qu'ensuite l'utilisateur part, l'utilisateur restera endormi pour encore deux tours lorsqu'il reviendra. Ce qui rend bien plus dur de justifier les sets avec Repos et Blabla Dodo, puisqu'aucun Pokémon ne souhaite attendre un tour supplémentaire à ne rien faire avant de partir afin d'être plus proche du réveil. Cette mécanique n'a été découverte que des années après que l'ADV n'a cessé d'être la génération actuelle, ainsi les effets sont dramatiquement visibles. Cette mécanique rendit à elle seule certains Pokémon comme Électhor Repos-Blabla Dodo moins viable, alors que ce set était populaire, il n'est désormais plus jamais utilisé. Elle a aussi rendu des Pokémon comme Suicine moins viable, celui-ci utilisait souvent un set composé de Repos, Plénitude, Surf et Blabla Dodo pour continuer de progresser même endormi. Cependant, cette découverte n'a pas été autant affecté que des Pokémon comme Électhor. Cependant cette mécanique spécifique à l'ADV n'a pas été portée aux générations futures.


Gengar Gyarados Heatran

DPP

La séparation Physique / Spécial

Avant le DPP, toutes les attaques de type Eau, Feu, Plante, Psy, Ténèbres et Dragon étaient spéciales et les autres étaient physiques. Le DPP changea cela en permettant aux attaques physiques et spéciales d'être de tout type. Ce qui signifie que des Pokémon comme Ectoplasma obtinrent enfin un STAB sur des attaques qu'ils pouvaient utiliser. Cela a aussi permis à des Pokémon comme Léviator, Drattak (même si ça a été une raison de son bannissement), Dimoret, et d'autres de tirer avantage de leur haute stat d'Attaque. Cependant, cela a rendu toutes les Puissance Cachée spéciales, quelque soit leur type, enlevant une couverture précieuse pour certains attaquants physiques. Cela a notamment laissé des Pokémon tels que Léviator et Ptéra sans aucune bonne attaque physique puissante de type Vol à utiliser.

Piège de Roc

Celui-ci est majeur. Aucune autre attaque n'a invalidé autant de Pokémon que Piège de Roc. Les Pièges de Roc sont un entry hazard qui, lorsqu'un Pokémon vient sur terrain, inflige des dégâts à la hauteur d'un huitième de ses PV totaux multipliés par sa faiblesse au type Roche. Cela veut dire qu'en un clic vous pouvez vous assurer que les Pokémon faibles au type-Roche perdront un quart de leur PV chaque fois qu'ils viennent sur le terrain pour le reste de la partie. Cela atteint même la moitié des PV pour les Pokémon qui sont doublement faibles aux attaques de type Roche, c'est pourquoi ces derniers n'étaient pas légion. En plus, ils affectent tous les Pokémon du jeu, exceptés les utilisateurs de Garde Magik, contrairement aux Picots qui n'endommageaient pas les types Vol et les Pokémon avec Lévitation, ce qui rend leur portée d'autant plus étendue. Cette attaque est si puissante que toute équipe la requiert afin d'être viable dans le metagame stratégique.

Le Boost de Défense Spéciale des types Roches

Si vous pensiez que Tyranocif était bon en ADV, imaginez à quel point il l'aurait été s'il avait eu ce buff. En DPP, la Défense Spéciale des types Roche est augmentée de 50 % quand la Tempête de Sable est active. Cela permet à certains Pokémon de type Roche, principalement Tyranocif, d'être très bulky sous la Tempête de Sable, en faisant un solide check aux Pokémon comme Latias, Heatran, Électhor, Motisma-F et Ectoplasma. Cela permet à Tyranocif d'éliminer ces menaces, de placer les Piège de Roc ou de venir sur d'autres attaques spéciales faibles et de lancer de lancer des attaques par lui-même.

Encore Plus d'Objets

Le DPP introduisit de nouveaux objets au jeu, dont les importants Orbe Vie, Mouchoir Choix, Lunettes Choix ansi que de nouvelles baies. La présence de ces objets aida à rendre le metagame plus offensif, puisque plus de Pokémon avaient des objets leur permettant de frapper plus fort et de passer les murs. L'Orbe Vie devint rapidement un pilier sur les attaquants rapides et puissants, puisqu'ils pouvaient changer d'attaques quand ils le voulaient et n'étaient pas particulièrement embêtés par la perte de PV puisque les Pokémon rapides ne doivent de toutes manières pas prendre plusieurs coups. Les Lunettes Choix sont l'équivalent spécial au Bandeau Choix introduit en ADV et permet à de puissants attaquants spéciaux tels qu'Heatran d'être immensément menaçant contre l'équipe adverse. Même s'il y a des exceptions, elles sont le plus souvent jouées sur des Pokémon qui ont besoin de leur bulk pour check les menaces adverses et ne peuvent pas se permettre de perdre des PV avec l'Orbe Vie. Le Mouchoir Choix fût aussi ajouté en DPP et il devint rapidement l'un des objets les plus importants à avoir un jour existé. Puisque la Vitesse est la stat la plus importante du jeu, le boost de 50 % en Vitesse accordé par le Mouchoir Choix a énormément de valeur. En ADV, un Pokémon rapide qui dépasse toute votre équipe ou a un boost en Vitesse venant de Danse Draco pouvait dévaster votre équipe. Plusieurs Pokémon pouvaient devenir instantanément rapides grâce au Mouchoir Choix, leur permettant de facilement revenge kill ces menaces. En outre, de nouvelles baies furent ajoutées au jeu en DPP. Les plus proéminentes d'entre elles sont les baies réduisant les dégâts et la Baie Chérim. Les baies réduisant les dégâts divisaient par deux les dégâts pris par une attaque super efficace d'un type en particulier. L'un des principaux exemples d'utilisateur de ces baies est Tyranocif Baie Pocpoc dont la baie lui permettait de survivre à une attaque de Léviator, Staross, Hyporoi et les autres types Eau et riposter avec une de ses puissantes attaques. Parmi les autres baies réduisant les dégâts communes, il y a la Baie Jouca qui permet à des Pokémon comme Heatran de prendre un Séisme et la Baie Pomroz qui permettait à Tyranocif d'éviter d'être revenge killed par les utilisateurs de Mach punch. L'autre baie intéressante ajoutée dans cette génération est la Baie Chérim, une pinch berry permettant à utilisateur d'agir en premier dans sa tranche de priorité lorsqu'elle est mangée. Elle est communément vue sur Tyranocif mais permet aussi à des Pokémon comme Magnézone de prendre l'adversaire par surprise et d'emporter un Pokémon ennemi avec Explosion.


Politoed Latios Keldeo

BW

Climat Permanent

Les discussions concernant le tiering de Crachin, Sécheresse et Sable Volant furent parmi les débats les plus importants de la cinquième génération. Même si un talent invoquant un climat permanent a été autorisé en OU depuis l'ADV avec Sable Volant (et dans une moindre mesure Alerte Neige en DPP), les talents cachés de Tarpaud et Feunard introduisirent respectivement Crachin et Sécheresse dans le metagame OU. Ceci conduisirent à une multitude de débats sur s'il fallait par exemple bannir ces talents, les abuseurs ou les talents en profitant. La puissance de ces talents forçait les équipes à se définir par la sorte de climat qu'elles utilisaient et les parties se décidaient souvent par qui gagnerait la "guerre des climats", ce qui veut dire qui réussirait à éliminer le poseur de climat adverse et garder son propre climat. C'est une autre raison pour laquelle les Picots sont si précieux en BW ; chaque invocateur de climat est terrestre, ainsi leur prendre une grande partie de leur vie à chaque fois qu'ils viennent changer le climat aide énormément à gagner la guerre des climats.

Team Preview

BW fût la première durant laquelle il fût possible de voir l'équipe adverse avant le début du combat et choisir son lead en conséquence. Ceci simplifia l'élaboration d'un plan de jeu, puisque dès l'aperçu d'équipe un joueur expérimenté peut deviner quel Pokémon pose les Pièges de Roc, le quel tient le Mouchoir Choix et qu'est ce que l'adversaire pourrait utiliser pour check chacun de vos Pokémon. Dans les générations précédentes, il fallait être très familier avec le metagame et la structure des équipes afin de deviner l'équipe ennemi et ses movesets. C'est pourquoi la collecte d'information et scout l'équipe adverse devinrent moins important en BW.

Ébullition

Possiblement l'une des attaques les plus ennuyeuses avoir béni Pokémon, Ébullition apparu afin que personne ne puisse envoyer un attaquant physique sereinement contre un type Eau bulky et aussi pour que l'utilisateur obtienne des dégâts résiduels sur quelque Pokémon suffisamment malchanceux pour se faire brûler. Par exemple, un Latios brûlé par une Ébullition de Keldeo sera très vite affaibli limitant sa capacité à check d'autres menaces comme Fulguris-T. En outre, un Tentacruel obtenant un brûlure sur un Noacier fait qu'il n'est plus un contre à Tentacruel mais quelque chose sur lequel Tentacruel peut utiliser Tour Rapide et le pénalise dans son rôle de check à Latios. Même si l'attaque est plus faible que Surf, sa capacité à handicaper ce qui autrement serait un contre est bien trop précieuse pour s'en passer sur beaucoup de Pokémon.

Le Nerf d'Explosion

Dans les générations antérieures, Destruction et Explosion divisaient par deux la stat de Défense ennemie lors du calcul des dégâts, offrant à ces attaques des bases puissances monstrueuses respectives de 400 et 500. Cette mécanique fût retirée en BW, faisant que ces attaques n'avait plus que leurs bases puissances listées de 200 et 250. Ce changement rendît ces attaques bien moins bonnes et elles méritaient moins de figuer dans les movesets de leurs utilisateurs. Ceci dit, elles se retrouvées parfois joué sur des Pokémon, usuellement en combinaison avec le Joyau Normal.

Les Joyaux

Les Joyaux étaient des objets à usage unique exclusif au BW, qui augmentait la puissance d'un attaque du type correspondant de 50 %. Ce qui permet à l'utilisateur d'envoyer une seule fois un coup surpuissant, que ce soit pour de la couverture ou seulement pour la puissance brute de l'attaque. Par exemple, Latios Plénitude ou Dracolosse Danse Draco pouvait se booster puis atomiser un Pokémon qui peut normalement leur tenir tête. Le Joyau Roche pouvait être utiliser sur Terrakium pour lourdement endommager des Pokémon qui pouvaient normalement le contrer comme Scorvol et Démétéros-T. On pouvait aussi voir d'autres Joyaux dans le metagame, tels que le Joyau Normal sur les occasionnels utilisateurs d'Explosion, le Joyau Eau sur Tarpaud ou Keldeo, ou le Joyau Combat sur Keldeo.


Mega Scizor Clefable Mandibuzz

XY

Les Méga Évolutions

Les Méga Évolutions insufflèrent une nouvelle vie à de nombreux Pokémon moins joués et même à des communs en leur donnant une nouvelle forme en laquelle ils pouvaient "évoluer" au cours du combat. Ces Méga Évolutions ajoutaient un total net de 100 à la base stat totale originale du Pokémon et offraient souvent un nouveau talent qui les rendaient très puissantes. Ces Méga Évolutions étaient si puissantes qu'elles étaient souvent le point central de leur équipe. Les objets des Méga Évolutions ne pouvaient par ailleurs pas être enlevés par Sabotage, et par conséquent Sabotage n'était pas boosté contre elles, faisant de certaines, notamment Cizayox et Mysdibule, le principale switch-in à Sabotage de leur équipe. Les Méga Évolutions et les Méga Gemmes les rendant possibles furent un sujet commun des discussions de politique de tiering, puisqu'il y a eu beaucoup de débats sur s'il fallait ou non tier les Méga Évolutions séparément de leurs formes basiques. Lorsqu'il fût décidé de les tier séparément, de puissants Pokémon comme Cizayox, Alakazam, Métalosse, Gardevoir et Drattak purent arriver en sous-tiers, secouant aussi ces metagames.

Les Types Fée

Chaque fois qu'un nouveau type apparait, ce n'est pas rien. Le nouveau type Fée est particulièrement impactant puisqu'il est un puissant type qui a des résistances aux attaques Ténèbres et Combat, une immunité aux attaques de type Dragon et des faiblesses aux peu communs types Poison et Acier. Celles-ci aidèrent les types Fée à check certains des plus puissants Pokémon dans le metagame, les équipes ne pouvant plus spammer les types Dragon aussi aisément et les types Fée prenant peu de dégâts de l'extrêmement prévalent Sabotage. Cette utilité défensive permit à Mélodelfe, un nouveau possesseur de ce type, de devenir rapidement une des forces centrales du metagame, puisqu'il est très difficile de mettre KO de part ses nombreuses bonnes résistances et son immunité aux dégâts résiduels. Les attaques de type Fée n'ont de même pas mauvaise allure, puisque ce type est super efficace contre les types Ténèbres, Combat et Dragon en étant seulement résisté par les types Poison, Acier et Feu. Ce qui en faisait de bonnes attaques sur des Pokémon comme Azumarill, Méga Diancie et Méga Gardevoir, qui pouvaient envoyer de très puissants coups alors que peu de Pokémon n'étaient capable de venir en sécurité dessus.

Le Buff de Sabotage

Dans les générations précédentes, Sabotage était une attaque Ténèbres de 20 base de puissance qui retirait l'objet de sa cible. Bien qu'enlever les objets est toujours agréable, Sabotage fût totalement amélioré en XY. L'attaque passa à 65 de base puissance et inflige 50 % de dégâts supplémentaires si elle retire un objet. Ce qui la rendait presque aussi puissante que la seconde attaque de type Ténèbres largement distribuée, Tranche-Nuit, tout en ayant plus d'utilité et une base puissance de 97.5 lorsqu'elle enlevait l'objet de l'ennemi. Elle devint vite l'une des attaques les plus communément vues sur les attaquants physiques, puisqu'en plus d'être puissante, elle était excellement répartie. En outre, le nerf du type Acier en XY la rendit encore plus puissante qu'elle ne l'aurait été autrement, puisqu'il limita le nombre de switch-ins viables.

Le Nerf du Type Acier

Depuis XY le type Acier ne résiste plus aux attaques de type Ténèbres et Spectre. Même si ça a permis aux types Spectre comme Ectoplasma d'attaquer en craignant moins de résistance, les plus grands bénéficiaires furent les attaques de type Ténèbres. La susnommée Sabotage était partout en XY, même si elle aurait été très forte même sans ce nerf du type Acier, celui-ci l'a certainement aidée. Il fit que des Pokémon tels qu'Heatran et Noacier devinrent bien plus vulnérable à des Pokémon comme Scalproie et Dimoret, qu'ils auraient autrement pu vaincre. À cause de cela, des Pokémon tels que Métalosse devinrent incapables de check Scalproie offensivement, puisqu'il prendrait des dégâts super efficace de Coup Bas.

Le Buff d'Anti-Brume

Avant XY, la seule manière d'enlever les entry hazards de son côté du terrain étaient d'utiliser Tour Rapide qui était bloqué par les types Spectres, immunisés au type Normal. Ce fût modifié en XY, où l'attaque Anti-Brume fût améliorée en retirant les entry hazards des deux côtés et non plus seulement de celui de l'adversaire. Ce qui réhaussa la viabilité les types Vol tels qu'Airmure, Vaututrice et Électhor, puisqu'ils pouvaient offrir plus d'utilité que de seulement arrêter les Pokémon qu'ils étaient sensés arrêter, ou de placer ses propres entry hazards dans le cas d'Airmure. Anti-Brume pouvait même être joué sur des Pokémon comme Latios et Latias, qui pouvaient menacer les Pokémon offensivement et utilisaient les switchs créés pour retirer tous les entry hazards.

Le Nerf des Talents de Climat

Vous souvenez-vous à quel point les climats étaient importants en BW ? Et bien, en XY, les talents invoquant les climats devinrent moins bons car ils n'invoquaient plus des climats permanents, mais qui à la place avaient la durée des attaques posant un climat comme Zénith ou Danse Pluie. Avec ce changement, les équipes n'étaient plus définis par quel climat elles utilisaient et celles sans climat devinrent la norme. Même si les équipes Pluie sont toujours joués, surtout que Glissade était désormais autorisé en combinaison avec Crachin, l'archétype d'équipe 'climat' a largement dégringolé. Tyranocif (et Méga Tyranocif) seront toujours joués pour d'autres raisons autre que la Tempête de Sable qui les caractérisaient depuis l'ADV.


Greninja Hawlucha Tapu Lele

SM

Les Attaques Z

Les attaques Z sont entre autres les successeurs spirituels de Joyaux. Comme eux, elles permettent à leur utilisateur de lancer une fois une attaque monstrueusement forte. De plus, elles peuvent donner un effet secondaire à une attaque de statut. Cependant, elles sont limités car une seule attaque ne peut être utilisée par match. Bien qu'elle ne rendit pas des tonnes de Pokémon obsolètes viables, il y en a tout de même quelques uns, elle offre une amélioration majeure à des Pokémon autrement viables. Par exemple, Amphinobi peut utiliser le Terrazélite et l'Aquazélite pour passer divers des ses checks, l'Aérozélite était utilisée sur Léviator pour lui donner une puissante attaque en un tour de type Vol, et Magearna pouvaient se voir avec la Voltazélite ou la Nymphézélite. Tous ces Pokémon auraient bons même sans, mais la présence des attaques Z leur permis de te passer outre des Pokémon qui les auraient autrement vaincus. Au delà d'être utilisées comme des coups dévastateurs, les attaques Z pouvaient tout aussi bien être utilisées pour leurs autres fonctions. Z-Cognobidon d'Azumarill lui permettait de se placer plus facilement en fin de partie. Elles permettaient aussi des sets Dracacophonie Flamboyante d'Ékaïser, qui lui permirent d'énormément menacer l'équipe adverse avec un boost de +1 dans toutes les stats, tout en agissant comme une attaque dévastatrice.

Les Champs

Même si les terrains furent introduits en XY, ils n'étaient pas populaire jusqu'en SM avec l'arrivée des Divinités Gardiennes. Avant le SM, les champs ne duraient pas assez longtemps et n'étaient pas assez puissant pour justifier un moveslot, mais rendre des Pokémon décents plus forts rendit leur présence commune à travers le metagame OU. Tokotoro, Tokopisco, Tokorico et Tokopiyon furent chacun béni d'un talent invoquant un champ. Grâce au bénéfice à l'utilisateur et à l'équipe apporté par ces talents, ils devinrent rapidement dangereux en OU. Tokorico pouvait frapper fort et vite par lui même, mais le champ électrique permit à Brutalibré de sweep fiablement en activant sa Graine Électrik. Le champ psychique de Tokopiyon était remarquable pour le protéger des priorités des Pokémon comme Méga Cizayox, Méga Métalosse et Scalproie, qui pourrait facilement l'automiser autrement. En plus, il avait une bonne synergie offensive avec des Pokémon tels que Méga Alakazam qui profitait aussi du boost de 50 % sur les attaques de type Psy et l'immunité aux priorités. Le soin additionnel du Champ Herbu ainsi que l'immunité aux statuts et la réduction des attaques de type Dragon du Champ Brumeux pouvaient aussi être pratique dans certaines situations hormis aider énormément l'invocateur. Pour résumer, les talents invoquant les champs offrirent à une mécanique jamais vue une place dans le metagame OU qui n'aurait pas pu être trouvée autrement.

Le Nerf de la Brûlure

Durant les six premières générations de Pokémon, les dégâts de brûlure s'élevaient à un huitième des PV par tour. Ce qui la faisait dépasser le soin des Restes et lui permettait d'affaiblir très facilement les Pokémon en conjonction avec les entry hazards et d'autres dégâts résiduels. Ainsi la brûlure était moins spammé, puisque sa capacité à affaiblir rapidement les Pokémon était une de ses qualités qui l'avaient rendue si précieuse lors des générations antérieures. Désormais il était devenu bien plus compliqué d'attendre qu'un Pokémon succombe de la brûlure comme il le ferait avec Toxik. Ébullition devint moins puissante qu'elle ne l'était, car des Pokémon qui avaient été sévèrement handicapés par la brûlure, comme Noacier, pouvaient encore fonctionner brûlés alors que ce n'était pas le cas auparavant. De plus des Pokémon comme Noacier peuvent venir sur Prédastérie puisque la perte de PV nette est de 0, et Prédastérie doit le brûler et lui enlever ses Restes avec Sabotage pour progresser significativement contre lui. Dans les sous tiers, cela a particulièrement pénalisé des Pokémon comme Entei qui comptaient sur les brûlure pour handicaper les Pokémon tels que Suicune et Mamambo, ou au moins les forcer à partir, leur permettant d'avoir plus de longévité qu'auparavant.


Cinderace Slowbro Galarian Darmanitan

SS

La Suppression du Pokédex National

Dans chaque jeu sorti, incluant SM, tout joueur était capable de transférer ses Pokémon d'une ancienne génération aux nouvelles, signifiant que tout Pokémon existant était disponible à l'utilisation. SS supprima cette capacité, ce qui veut dire les seuls Pokémon disponibles disponibles sur la scène compétitive sont les Pokémon disponibles dans le jeu. Ceci fit que d'anciens piliers de l'OU comme Heatran, Démétéros-T, Leveinard et Amphinobi furent interdits en OU. Même si ce n'est pas exactement un grand changement en terme de mécaniques de jeu, ce n'est pas rien puisqu'il s'agit d'un énorme chamboulement dans les métagames qui partageaient souvent quelques similitudes entre les générations. Cependant, les DLC ont permis au fil du temps de réintroduire dans le jeu ces Pokémon auparavant supprimés.

La Suppression d'Attaques et d'Objets

En plus des Pokémon perdus au profit des DLC, des attaques et des objets ont eux aussi disparu. Les Méga Évolutions et les attaques Z furent retirées du jeu, neutralisant plusieurs Pokémon qui étaient des menaces majeurs lors des deux générations passées. Puissance Cachée fût aussi supprimée, signifiant qu'un Pokémon pouvait ne pas avoir l'attaque de couverture qu'il avait avant. Des exemples notables de tels Pokémon sont Magnézone qui ne peut plus piéger Noacier aussi aisément, et les types Plantes comme Gaulet, qui sont connus pour avoir une mauvaise couverture. Une autre attaque importante qui fût retirée du jeu est Poursuite. Cette disparition a sévèrement réduit la viabilité de Pokémon comme Tyranocif et Dimoret, puisqu'ils ne peuvent plus piéger les types Psy et Spectre.

Les Grosse Bottes

Vous souvenez-vous d'à quel point les entry hazards sont importants ? Les Picots et particulièrement les Pièges de Roc sont des attaques immensément puissantes qui peuvent invalider totalement certains Pokémon par elles mêmes. Et bien, désormais vous pouvez faire tenir à vos Pokémon une paire de Grosses Bottes et ils ignoreront totalement les entry hazards jusqu'à ce qu'elles soient enlevées. Elles sont particulièrement précieuses pour des Pokémon faibles aux Pièges de Roc, surtout parce qu'ils sont souvent le contrôle d'hazard de l'équipe. Des Pokémon comme Vaututrice, Pyrobut et Motisma-C portent tous les Grosses Bottes puisqu'elles leur permettent de gérer les entry hazards ou de vaincre les Pokémon qu'ils ont besoin de battre sans compromettre leur bulk. Dans les sous tiers, elles permettent à des Pokémon tels que Félinferno, qui est susceptible à tous les trois type d'entry hazards, de venir répétitivement sur le terrain et check les types Feu et Spectre adverses. Un autre Pokémon bénéficiant des Grosses Bottes est Pyrax, qui ne nécessitent désormais plus que les entry hazards, particulièrement les Pièges de Roc, ne soient retirés pour se placer. Une autre excentricité notable arrivant avec les Grosses Bottes est qu'elles offrent une niche à Leuphorie par rapport à Leveinard, qui est autrement supérieur grâce à l'Évoluroc.

Téléport

Avant le SS, l'attaque Téléport n'était jamais utilisé en stratégie. Tout ce pour quoi elle était bonne était de revenir au dernier lieu de soin visité ou vous ennuyer indéfiniment pour capturer Abra. Cependant, dans LGPE (techniquement un jeu de septième génération, mais pas officiel pour Smogon), Téléport fût améliorée pour switch son utilisateur avec une priorité de -6, en faisant essentiellement le move de pivot le plus lent du jeu. Naturellement, elle fût donnée à des Pokémon déjà impressionnants comme Mélodelfe, en faisant l'un des meilleurs pivots à avoir un jour honoré la licence Pokémon. Avec la combinaison de Vœu et Téléport, Mélodelfe peut amener n'importe quel Pokémon en toute sécurité et le soigner avec virtuellement aucun risque. Un joueur peut envoyer un Mélodelfe contre un myriade de Pokémon, prenant avantage de son typage fantastique et de son bon bulk, générant massivement du momentum pour un minium d'efforts. Téléport fût aussi donné à Leveinard, Leuphorie et Flagadoss, qui sont tous défensivement fantastiques. L'un des principaux défauts, que Leveinard et Leuphorie ont toujours eu, était qu'ils drainaient tout le momentum à cause de leurs passivités, mais leur tout nouvel accès à Téléport leur donne enfin la capacité de reprendre le momentum. Flagadoss est notable parce qu'il peut utiliser la combinaison de Prescience et Téléport, où il utilise Prescience puis Téléport pour venir sur un Pokémon tel que Shifours-F, obligeant l'adversaire à se faire passer à tabac par votre attaquant ou par Prescience.

Le Dynamax

Le Dynamax était en même, d'une certain manière, le successeur des Méga Évolutions et des attaques Z. Le Dynamax est la capacité de donner à un Pokémon une augmentation massive des PV et des attaques monstrueusement puissantes pendant trois tours ou jusqu'à ce qu'il quitte le terrain. À cause de l'imprévisibilité du Dynamax, de la puissance destructive ridiculement absurde et de la survivabilité d'un Pokémon dynamaxé, il a été banni de la plupart des metagames très rapidemment. Des Pokémon avec des statistiques d'attaque et de Vitesse déjà hautes, tels que Darumacho de Galar, Hastacuda et Léviator, utilisaient cette capacité à dynamaxer pour démolire les Pokémon qui les auraient autrement battu grâce à la puissance brute de leurs attaques.

Le Nerf des Champs

Lors du passage à SS, les champs accrurent la puissance des attaques de leurs types respectifs de 30 % au lieu de 50 % avant. Même si c'est toujours un boost significatif, il réduit la force de wallbreaking pure que les abuseurs des champs avaient auparavant. Par exemple, ce changement rend plus difficile de revenge kill ou finir des dangers affaiblis avec Gliss'Herbe et dans un jeu, où chaque pourcent compte, cela peut être la différence entre gagner et perdre. En plus, le SS offrit à Anti-Brume la capacité de retirer les champs, ce qui fait qu'il est plus compliqué pour une équipe utilisant un champ de le garder et d'en tirer pleinement avantage.

Tour Rapide

Du GSC au SM, Tour Rapide était utilisé uniquement dans sa fonction de suppression des entry hazards et rien d'autre. En SS Tour Rapide obtint deux améliorations majeures. La première, la plus petite, est que sa base puissance a été augmentée de 20 à 50. Même si toujours faible, elle permet à des Pokémon comme Minotaupe d'éliminer un Pokémon affaibli tout en tirant avantage de la seconde amélioration : le boost en Vitesse. Elle permet à l'utilisateur de retirer les hazards et d'ensuite avoir peut-être la possibilité de vaincre ou affaiblir ce qui vient après grâce au boost en Vitesse.


Conclusion

Même si ce ne sont pas les seules mécaniques à avoir significativement changé entre les générations, ce sont les principales qu'un joueur devrait connaître quand il essaye une autre génération. J'espère que vous tous appréciez lire ceci et passez une bonne journée !

HTML par Ryota Mitarai. Version française par LBDC.
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