Guide des Talents en AAA : Partie Offensive

Par UT.
Traduit par Osake. Relectures par Antares et Swiffix.
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Ability Guide for AAA: Offensive Edition art

Art par Daylight.

Introduction

L’Almost Any Ability (AAA) est un Other Metagame où les Pokémon peuvent avoir le talent de leur choix ! Avec plus de 150 talents parmi lesquels choisir, il peut être difficile de savoir par où commencer. Dans cette première partie de notre série de deux épisodes, nous mettrons en lumière les meilleurs talents offensifs, pourquoi ils sont bons, et quelques sets communs sur lesquels ils fonctionnent bien. Nous évoquerons également quelques talents qui peuvent sembler bons, mais qui sont en réalité assez décevants..


Les Talents

Adaptabilité

Adaptabilité est l’un des meilleurs talents offensifs dans les tiers classiques, transformant Colhomard et Porygon-Z en wallbreakers menaçants en dépit de leurs statistiques et types médiocres. En AAA, c’est un puissant outil lorsqu'entre les mains de Pokémon dotés de puissantes attaques STABs et d'une bonne couverture.

En AAA, c’est généralement donné aux wallbreakers qui apprécient utiliser de puissantes attaques STABs, en particulier couplées à un objet Choix, afin de les aider à wallbreak. Les meilleurs utilisateurs d’Adaptabilité ont des types qui possèdent une bonne couverture neutre, à l’instar des types Roche, Combat et Ténèbres. Le talent n’augmentant pas les dégâts des attaques de couverture, il est généralement sous-optimal sur des Pokémon qui ont besoin de cette couverture pour triompher des murs défensifs communs. Zygarde-10%, Terrakium, Mammochon et Tokorico font partie de ces bons utilisateurs. Terrakium Bandeau Choix est particulièrement bon car il peut 2HKO virtuellement tous les murs, à l’exception peut-être de Mew et Hippodocus Egide Inflexible, et même Corvaillus Intimidation ne peut venir sur ses attaques si les Pièges de Roc ont étés posés.

Set modèle

Terrakion

Prioguérison

Prioguérison, le talent signature de Guérilande, donne une incroyable priorité de +3 à toutes les capacités de soin. Cela inclut notamment les attaques de drainage de vie comme Vampibaiser et Encornebois, leur permettant de virtuellement dépasser toutes les autres attaques, y compris Vitesse Extrême. Bien que les attaques de drainage ont généralement une Puissance de Base faible, il y a de nombreux Pokémon dotés de statistiques offensives élevées et de capacités de placement dangereuses pour compenser cela ; Tokotoro, Tokopiyon, et Togekiss en sont les principaux exemples. Grâce à l’absurde priorité, les méthodes traditionnelles pour empêcher les sweeps, comme le Mouchoir Choix, les autres attaques de priorité, et même Farceur + Buée Noire, ne peuvent pas les stopper de manière fiable. Étant donné qu’ils utilisent souvent des attaques de drainage, ils sont également très difficiles à affaiblir et peuvent typiquement utiliser l’Orbe Vie pour augmenter leurs dégâts sans trop en soufrir.

Bien que Prioguérison soit extrêmement menaçant pour les équipes mal préparées, c’est loin d’être un talent parfait. Étant donné que les tous sweepers courants qui utilisent Prioguérison n’ont qu’une seule attaque de drainage, un Pokémon plus rapide qui résiste à cette attaque peut le revenge kill ou le forcer à se retirer du terrain. De plus, le Champ Psychique et les moins communs Corps Coloré et Prestance Royale annulent complètement les capacités affectées par Prioguérison. Enfin, Prioguérison n’offre aucune augmentation de dégâts et dépend généralement d'attaques à faible Puissance de Base, ce qui fait qu’il peut être difficile de sweep sans quelques placements ou en ayant au préalable affaiblit fortement l’équipe adverse.

Set modèle

Togekiss

Les Talents Créateurs de Champs

Même si les Champs n’offrent désormais plus qu’un boost de dégâts de x1,3, les talents pouvant les invoquer (sauf Créa-Brume) sont toujours extrêmement utiles sur un nombre important de Pokémon et d’équipes auxquels ils apportent des boosts de dégâts, des interactions utiles avec certaines attaques et certains coéquipiers, et l'occasionnelle activation de talent. Un boost de x1,3 est équivalent à la majorité des talents offensifs. Ils compensent le fait qu’ils n’affectent qu'un seul type avec leurs effets secondaires utiles qui peuvent aider le reste de l’équipe. Créa-Psy et Créa-Herbe sont des talents courants, tandis que Créa-Élec est viable mais niche.

Créa-Herbe offre un soin passif et affaiblit Séisme. Ce soin peut être bénéfique aux Pokémon alliés, en particulier Heatran qui n’a pas accès à une capacité de soin et apprécie la réduction des dégâts de Séisme. Cette réduction de dégâts peut servir à combler une faiblesse de l'équipe au type Sol, même si cela peut également handicaper les coéquipiers utilisant Séisme. Le bénéfice majeur du Champ Herbu est l’activation de Gliss’Herbe, transformant l’attaque en une priorité à 70 de Puissance de Base. Cela permet à Zarude et Sinistrail, en particulier, d’être de puissants revenge killers.

Créa-Psy, au contraire, annule complètement les priorités. Tous les Pokémon touchant le sol deviennent immunisés aux priorités sous le Champ Psychique, ce qui permet de combler une faiblesse à Prioguérison ou à une autre priorité. Même si votre utilisateur de Créa-Psy ne peut pas check l’utilisateur de priorité adverse, il peut poser le Champ pour permettre à un allié de s’en occuper plus facilement. De plus, le Champ Psychique augmente la puissance de Vaste Pouvoir, le transformant en un STAB de 120 de Puissance de Base sans aucun effet négatif. Créfadet Mouchoir Choix est la tête d’affiche de Créa-Psy en AAA car il possède une Vitesse incroyable, une immunité aux priorités, et un Vaste Pouvoir extrêmement puissant.

Créa-Élec, bien que viable, est généralement vu sur des archétypes d’équipes très spécifiques en raison de son interaction avec Surf Caudal. Monte-Tension a une Puissance de Base doublée sous le Champ Électrifié, le transformant en STAB extrêmement puissants qui peut même 2HKO Leuphorie. Cependant, les types Sol et les utilisateurs d’Absorbe-Volt sont bien plus courants que les types Ténèbres, ce qui la rend moins fiable que Vaste Pouvoir. De plus, l’immunité au sommeil que garantit le Champ Électrifié est bien moins intéressante que le soin passif ou l’immunité aux priorités, d’autant plus que l’AAA a la Sleep Moves Clause.

Le Champ Brumeux est généralement inutilisable. Il n’offre aucun augmentation de dégâts et aucune attaque unique utile (Explo-Brume n’a aucune niche), et le support pour l’équipe (l’immunité aux statuts) est sympa, mais pas assez pour y dédier un talent. Ce ne devrait pas être utilisé compétitivement.

Sets modèles

Dhelmise
  • Sinistrail @ Orbe Vie
  • Talent : Créa-Herbe
  • EVs : 252 Att / 4 Déf / 252 Vit
  • Nature Rigide
  • - Gliss’Herbe
  • - Esprit Frappeur
  • - Mégafouet
  • - Danse Lames
Azelf
  • Créfadet @ Mouchoir Choix
  • Talent : Créa-Psy
  • EVs : 252 Att Spé / 4 Spé Déf / 252 Vit
  • Nature Timide
  • - Vaste Pouvoir
  • - Demi-Tour
  • - Choc Psy
  • - Tour de Magie

Lentiteintée

Historiquement, Lentiteintée est un talent très rare, disponible sur une poignée de Pokémon faibles comme Noarfang ou Cryptéro. Toutefois, le talent lui-même est plutôt fort : de nombreux murs comptent sur leurs résistances pour gérer les wallbreakers.

En AAA, de puissants attaquants peuvent abuser de ce talent, couplé à un Bandeau Choix ou des Lunettes Choix, pour exploser les murs défensifs qui résistent à leurs attaques STABs. Un exemple qui l’illustre parfaitement est Scarhino, qui devient capable de 2HKO les types Fée et Poison comme Tokopisco et Prédastérie avec Close Combat. Toutefois, les wallbreakers physiques utilisant Lentiteintée ont souvent du mal à vaincre les murs défensifs utilisant Intimidation et Egide Inflexible, tandis que leurs variantes spéciales sont en général arrêtées par Leuphorie, car ces réponses comptent plus sur leurs statistiques défensives pour gérer le breaker. Par exemple, Hippodocus Egide Inflexible est déjà neutre à Close Combat, donc Lentiteintée n’aide absolument pas. De ce fait, la plupart des wallbreakers préfèrent les talents qui augmentent les dégâts comme Adaptabilité et Griffe Dure à moins qu’ils n’aient une couverture STAB fragile ou qu'il leur manque de bonnes options de couverture.

Set modèle

Heracross

Griffe Dure

Griffe Dure est très rare dans le jeu classique, avec seulement trois Pokémon complètement évolués qui y ont accès. Son effet est également quelque peu inhabituel car il ne boost que les attaques de contact, ce qui veut dire que certaines attaques physiques, comme Lame de Roc, ne reçoivent pas ce boost. C’est toutefois l’un des meilleurs talents pour augmenter les dégâts des couvertures physiques.

Griffe Dure est une alternative décente à Lentiteintée et Adaptabilité, car le talent combine la puissance additionnelle d’Adaptabilité avec le potentiel de vaincre les ennemis qui résistent aux attaques STABs. C’est généralement vu avec Danse Lames, et plus rarement sur des sets Bandeau Choix. Étant donné que l’immense majorité des attaques de contact sont physiques, les attaquants comme Zarude, qui apprécient les dégâts supplémentaires sur Close Combat et Demi-Tour, font de bons utilisateurs. Griffe Dure est un bon talent, mais est généralement le deuxième meilleur pour des breakers comme Électhor de Galar, Terrakium, et Genesect ; si vous voulez utiliser Griffe Dure, soyez sûr de savoir pourquoi.

Set modèle

Zarude

Sans Limite

Sans Limite est similaire à Griffe Dure, boostant certaines attaques, majoritairement spéciales, de x1,3. Dans les tiers classiques, Sans Limite permet à Nidoking d’être menaçant en OU malgré des stats médiocres et est l'une des raisons principales au ban de Démétéros.

Étant donné qu’une bonne partie des attaques spéciales ont un effet secondaire et que Lentiteintée est moins utile sur les attaquants spéciaux en raison de Leuphorie, Sans Limite est généralement le talent d’augmentation des dégâts que les wallbreaker spéciaux choisissent. Sans Limite a également l’effet particulier d’annuler le recul de l'Orbe Vie, ce qui permet de cumuler un boost de dégâts de x1,69 sans compensation. C’est un bon talent sur les attaquants spéciaux avec un vaste movepool spécial, car ils peuvent changer d’attaques et toucher un grand nombre d’ennemis. Le meilleur exemple est Tokopiyon, qui est capable de 2HKO Leuphorie avec Exploforce.

Set modèle

Tapu Lele

Garde Magik

Garde Magik est l’un des plus puissants talents du jeu, malgré sa faible répartition. Sa capacité à éviter les dégâts des entry hazards, l’un des meilleurs moyens d’affaiblir l’équipe adverse sur le long terme, est déjà un atout, mais ignorer en plus les dégâts du poison et de la brûlure, ainsi que le recul de l’Orbe Vie, font de Garde Magik un talent puissant et polyvalent.

Garde Magik possède un grand nombre de bon utilisateurs en AAA grâce à la multitude de bénéfices qu’il offre. Les pivots rapides comme Tokorico et Pyrobut apprécient pouvoir ignorer les dégâts des entry hazards et utiliser une Orbe Vie librement. Les attaquants qui comptent sur des attaques à dégâts de recul comme Flambusard, Électhor de Galar, et Genesect peuvent le faire sans souci. Les Pokémon susceptibles d’être affaiblis par les dégâts résiduels et les Pièges de Roc, comme Pyrax et Flambusard, ont une longévité accrue. Garde Magik peut également être utilisé sur des Pokémon bulky pouvant se placer comme Mew Force Cosmik et Latias Plénitude afin d'ignorer Toxik. Les meilleurs utilisateurs de Garde Magik sont ceux qui profitent de plusieurs de ses avantages à la fois, et personne ne le fait mieux que Flambusard. Il ignore le recul sur ses puissantes STABs, apprécie le boost gratuit de l’Orbe Vie, se moque d’être empoisonné, et ignore les Pièges de Roc et le Casque Brut. Cela donne à Flambusard une bonne longévité et une puissance surprenante, le rendant difficile à gérer malgré son Attaque moyenne. Il n’y a quasiment aucun Pokémon qui ne profiterait pas de Garde Magik ; la seule question à se poser est : y a-t-il un talent qui lui conviendrait mieux ?

Set modèle

Talonflame

Les Climats Primordiaux

Même si Primo-Groudon et Primo-Kyogre ne sont pas dans le jeu, leurs talents sont inclus en AAA. Terre Finale et Mer Primaire offrent de nombreux avantages à leurs utilisateurs : un bonus de 50% sur ce qui est généralement leur principale STAB, une immunité aux attaques de type Eau ou Feu, et l’activation d’effets secondaires sur certaines attaques comme l’annulation d’un tour de chargement ou une meilleure précision. Prenons Heatran Terre Finale, l’un des principaux utilisateurs du climat en AAA : sa faiblesse au type Eau devient une immunité, il possède un Vortex Magma 50% plus puissant, et il peut utiliser Lance-Soleil en un seul tour pour éliminer les switch-ins ennuyants comme Laggron. Électhor Mer Primaire a accès à des Vent Violent et Fatal-Foudre à la précision parfaite ainsi qu’à Ball’Météo. Hastacuda est l’utilisateur physique de Mer Primaire le plus notable, appréciant le boost de 50% sur Aqua-Brèche, Eau Revoir, et Aqua Jet. Mer Primaire peut même avoir une niche défensive, permettant à Tokorico par exemple de check Flambusard.

L'augmentation de la répartition de Ball’Météo pendant cette génération renforce l'utilité des utilisateurs des climats primordiaux. L’une des meilleures réponses à un Climat Primordial est le Climat Primordial opposé, car cela inverse le boost des attaques et les immunités et annule tous les effets secondaires utiles. Ball’Météo permet de passer outre cette tactique, car elle change juste de type mais garde le boost de la météo. Un bon exemple est Oratoria Mer Primaire, qui ne devrait normalement pas être capable de toucher Heatran Terre Finale mais peut le frapper avec une attaque de type Feu boostée par le Soleil possédant une Puissance de Base de 100.

Set modèle

Zapdos

Peau Céleste, Peau Électrique, Peau Féérique, et Peau Gelée

Ce groupe de talents (généralement appelés Peaux) a largement été introduit dans le jeu pour donner des attaques STAB aux Pokémon qui gagnent un nouveau type via une méga-gemme ou une forme régionale, et ce sans avoir à complètement changer leur movepool. Ils fonctionnent de façon similaire en AAA. En général, les talents Peaux ne sont pas aussi bons que les autres talents offensifs en raison de leur boost relativement faible de x1,2 et du fait qu’ils n’améliorent qu’un seul type d’attaques, mais certaines exceptions existent.

Peau Céleste peut être utilisé pour donner une STAB Vol aux attaquants qui n’en ont pas, notamment Démétéros-T. Son double type Sol / Vol offre une excellente couverture et Plaquage est une bonne attaque pour Peau Céleste. Il peut booster son Attaque avec Danse Lames et utiliser une Explosion incroyablement puissante qui peut même OHKO Corvaillus après une Danse Lames.

Peau Féérique est assez rare, mais le talent a eu une résurgence avec la découverte de Tokorico Peau Féérique Façade. Outre Tokorico, Peau Féérique est rare et généralement uniquement vu sur les attaquants qui cherchent à booster leur Vitesse Extrême ; Peau Gelée est, de la même manière, assez rare, en particulier car les types Glace sont peu courants en AAA.

Peau Électrique est l’exception des talents Peaux, n'étant pas utilisé pour gagner un STAB mais plutôt sur des sets de lure. De nombreux attaquants menaçants comme Carcharcrok, et Démétéros-T ont des difficultés à vaincre des murs défensifs communs comme Corvaillus, Tokopisco et Prédastérie. Tous ces murs partagent toutefois une faiblesse commune au type Électrik, ce qui fait qu’un set utilisant Peau Électrique peut complètement renverser le match up.

Sets modèles

Tapu Koko

Les talents qui piègent les débutants

Ces talents peuvent sembler bonsen théorie et les nouveaux joueurs essayent souvent de les utiliser ; cependant, pour les raisons que l’on va expliciter, ce sont en général de mauvais talents qui ne devraient pas être utilisés.

Impudence/Boost Chimère/Animacoeur/Osmose Equine

Ils sont communément appelés les talents boule de neige. Gagner un boost en Attaque ou en Vitesse à chaque KO peut sembler intéressant, mais les utiliser à la place d’un autre talent est particulièrement coûteux en AAA. Les talents boule de neige n’offrent rien avant de prendre un KO, ce qui est souvent difficile en raison de l’abondance de Régé-Force, Intimidation, et Garde Magik. De plus, même si vous prenez ce KO, il existe de nombreux revenge killers puissants en AAA, et vous ne pourrez sans doute pas rester sur le terrain pour utiliser votre boost. Les talents dont nous avons déjà parlé, comme Adaptabilité, Lentiteintée, et Sans Limite, sont des méthodes bien plus fiables d’augmentation de dégâts.

Glissade/Chlorophylle/et les autres talents profitant des climats

Les talents utilisant les climats, et en particulier Glissade et Chlorophylle, semblent très puissants sur le papier. Toutefois, ils sont sévèrement limités par la prévalence de Terre Finale et Mer Primaire, qui remplacent Crachin et Sécheresse et neutralisent ses utilisateurs. Les priorités sont également monnaie courante et permettent d’outrepasser le boost de Vitesse. De plus, il y a généralement besoin d’un emplacement dédié au poseur de climat dans l’équipe, qui est cher payé pour une stratégie aussi inconsistante. Même si ces talents peuvent être puissants dans certains matchups, le coût à payer pour les jouer et l’instabilité de leurs performances font qu'ils sont généralement surclassés.


Testez par vous-mêmes !

Maintenant que vous avez une connaissance générale des bons talents offensifs en AAA, il est temps de commencer à jouer ! Nous avons une multitude de ressources pour vous aider, comme notre Viability Rankings et notre Setpedia, notre thread sur les bons cores et des modèles à jour ! Vous pouvez aussi venir sur la room OM et poser des questions, et jetez un coup d'œil à la deuxième partie, où nous couvrirons les talents défensifs courants !

HTML par Ryota Mitarai.
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