Guía estratégica para Hackmons Cup

Hecho por platinumCheesecake. Traducido por Flare. Publicado el 9 de Febrero de 2019.
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Introducción

Hackmons Cup siempre ha sido un metagame interesante. En este formato, cada jugador tiene un equipo de seis Pokémon con movimientos, habilidades, EVs, IVs, naturalezas y objetos completamente aleatorios. No hay clauses que te salven de estrategias consideradas no competitivas, de las que destacan Evasion y Sleep Clause. Debido a estas características, Hackmons Cup es un tanto similar a Random Battles, pero con mucha más variación y dependencia al scouting. Sin embargo, tampoco es que la tier no requiera habilidad. Para un metagame tan aleatorio como lo es Hackmons Cup, los mismos usuarios aún se mantienen en la cima de la ladder, con GXE de 80% y más. Aunque el mal RNG sea el responsable de derrotas consecutivas, en la mayoría de los casos, el jugador habilidoso de Hackmons Cup es el que gana.


Estrategias Generales

Una de las cosas que distingue a un jugador promedio de Hackmons Cup de uno excelente es la forma en cómo tratan a los Pokémon que tienen. Es de vital importancia que uses lo que tienes; no consideres inútil a un Pokémon a menos que tenga cuatro movimientos inútiles. Estos movimientos serían los Z-Moves de Base Power 1 y movimientos exclusivos para doubles. Incluso con esos, es más probable que emplees a ese Pokémon inútil para hacer scouting y cambios, siempre y cuando tengas cuidado de no dejar al oponente hacer setup. Movimientos no tan óptimos como Cotton Spore y Mud Sport quizás no sean viables en formatos tradicionales, pero pueden ser de gran ayuda en Hackmons Cup en el momento adecuado.

La estrategia más importante a la hora de jugar Hackmons Cup es quizás el arte de hacer scouting. Hazlo tanto como puedas y ten cuidado con los cambios. Es mejor perder un Pokémon débil que desperdiciar a uno más importante al estar adivinando. Por otro lado, no conviene que reveles lo que no es necesario. Por ejemplo, ya mostraste el Hurricane de tu Roserade que puede hacerle KO al oponente, así que puedes reservar el Fire Pledge para un posible switch-in tipo Steel.

Los cambios son una parte muy importante del scouting y entender bien lo que significan te puede ayudar a tener una idea de lo que tu oponente puede traer. Hay dos tipos de cambio: ofensivo y defensivo; los ofensivos ocurren cuando el jugador no puede causar mucho daño, cuando el oponente se recupera mucho o cuando es muy necesario eliminar a una amenaza. Debes saber que si el oponente hace un cambio tras ver que su Pokémon no puede hacerle mucho daño al tuyo, es muy posible que el switch-in tenga un movimiento súper efectivo fuerte. Por otro lado, los cambios defensivos se dan cuando un jugador necesita aguantar un ataque o preservar a un Pokémon útil para más tarde. Estos cambios a menudo se caracterizan por poner al oponente en una posición donde los movimientos que ha revelado son menos efectivos contra el switch-in.

Obviamente, a menos que sepas todos los movimientos del oponente, no estarás seguro de porqué ha cambiado, pero es importante analizar el motivo de sus acciones. De hecho, es posible que puedas determinar qué movimientos no revelados tiene o no tiene el oponente con base al cambio en cuestión. Si cambió ante un Pokémon anteriormente, lo más probable es que lo haga otra vez. Si necesitas hacer un cambio incierto, te puedes hacer esta pregunta: "¿Qué movimientos no estará usando mi oponente?" Por ejemplo, digamos que tienes un Tirtouga y necesitas hacer un cambio defensivo. Puedes asumir que tu oponente no estaría usando un movimiento tipo Fire, Flying o Poison, así que tu Breloom puede ser una opción segura. Incluso así, debes procurar hacer cambios de bajo riesgo y considerar el valor relativo de tus Pokémon cuando no estés seguro de lo que puede hacer tu oponente.

Otro punto importante a destacar es la importancia del daño residual y los problemas de estado. En mi experiencia, la mayoría de Pokémon por lo general caen luego de tres a cinco ataques, así que casi cualquier forma de daño residual puede ser de mucha utilidad para reducir el número de ataques. Los problemas de estado son obviamente más poderosos en este metagame (no hay Sleep Clause), pero quiero resaltar el potencial del veneno normal en Hackmons Cup gracias a su capacidad de reducir esos turnos. Podría argumentar que el veneno es a menudo mejor que la parálisis debido a lo raro que es el recovery; incluso movimientos como Twineedle y Smog son bastante viables por su alta probabilidad de envenenar. Como último punto respecto al daño residual, debes considerar siempre a tus hazard setters como piezas clave al abstenerte de enviarlos al campo al azar o hacer que reciban daño innecesariamente antes de que puedan poner las hazards. Si tu oponente empieza a poner hazards, movimientos como Mimic, Sketch y Copycat te pueden dar ventaja.

La última gran estrategia es saber lo que hace cada cosa. El comando /dt está de tu lado y deberías usarlo. Hackmons Cup involucra muchos movimientos, objetos e interacciones que normalmente no ves, así que debes saber lo que pasa en todo momento. Incluso los pequeños detalles importan. Ten cuidado de habilidades que se activan al inicio de turnos, recovery de Leftovers y efectividad de tipo no normales (habilidades -ate, Normalize, Liquid Voice, etc.).


Amenazas y Wincons:

En la mayoría de metagames, los juegos se deciden al preservar a los "wincons". Un wincon se define normalmente como un Pokémon cuyo objetivo es ganar la partida; sin embargo, ya que los Pokémon en Hackmons Cup no son tan poderosos como en Random Battles, "ganar la partida" puede tener una definición un tanto diferente en este caso. Aquí sería un Pokémon que puede hacer uno o dos KO antes de ser eliminado. Debes estar al tanto de wincons potenciales cuando revises tu equipo.

Presta atención a Pokémon en ambos equipos que tengan estas cualidades:

Wonder Guard destaca en Hackmons Cup, ya que casi siempre determina el ritmo de la batalla en donde esté presente. No es algo para lo que te puedas planificar, así que debes estar atento. Si tienes un Pokémon con Wonder Guard, debes tener cuidado de si enviarlo al inicio del juego o guardarlo para el final. Usarlo al inicio significa que obtienes una ventaja enorme al hacer scouting mientras tengas cuidado. Usarlo al final te da la posibilidad de ganar la batalla, pero estarías en desventaja hasta que llegue ese momento, ya que solo tendrías cinco Pokémon disponibles. Por lo general tomo esta decisión tomando en cuenta cuán bueno es el typing defensivo del Pokémon. Probablemente usaría a un Wonder Guard Yanmega en toda la partida, pero casi seguro guardaría a Wonder Guard Voltorb para el final. Si te topas con un Pokémon con Wonder Guard, es posible que no puedas hacer mucho. Siempre revisa tu equipo para ver si tienes alguna solución antes de rendirte. Con suerte tienes un movimiento súper efectivo (preferiblemente varios, y mejor si no se han revelado), y si no lo tienes, tu otra opción sería acumular daño residual. A menos que tengas tres o más Pokémon que puedan enfrentar al usuario de Wonder Guard, mi mejor recomendación es arriesgarte con los cambios, si se hace bien, puede presionar mucho al oponente en el mejor de los casos. No te rindas a menos que ya no tengas más opciones.


¿Qué es una buena estadística?

Además de conocer las habilidades y movimientos, las estadísticas de tu Pokémon brindan información importante al evaluar tu equipo. Ya que las naturalezas, IVs y EVs son aleatorios, no puedes esperar a que los Pokémon cumplan los roles a los que estás acostumbrado a ver. Ya que las escalas de nivel en este metagame se basan en el BST, algunos Pokémon de BST bajo con la mayoría de sus Base Stats concentrados en Speed y ataque (como Doduo y Abra) tendrán estadísticas muy altas que les permite convertirse en amenazas.

Las estadísticas de Speed son cruciales como siempre. Ten el hábito de revisar las estadísticas de Speed de tu oponente y de saber como se comparan tus valores basados en observaciones durante la batalla. Si tu Aggron de Speed 96 se movió primero que un Linoone, es seguro asumir que tiene un objeto o habilidad que le hace moverse de último o reduce su Speed.

Conocer esto es un paso crítico para tener éxito en Hackmons Cup. Con suficiente práctica es incluso posible detectar un damage roll bajo y teorizar una posible habilidad del oponente que afecte a su estadística. Ya que la mayoría de Pokémon puede aguantar unos pocos golpes, algunos con estadísticas ofensivas altas tienen más valor que aquellos con defensas altas. Por ahora, aquí tienes una tabla resumida sobre como valoro las estadísticas normalmente, excluyendo HP.

100 e inferior: Malo.

100-140: Por debajo del promedio

140-160: Usable

160-200: Bueno

200+: Excelente


El Primer Turno

Antes de hacer un solo movimiento, es absolutamente necesario que revises tu equipo. Justo desde el primer turno ya debes estar pensando en una estrategia. Toma nota de tus posibles wincons, amenazas y sinergias, prestando especial atención a tus habilidades, objetos y estadísticas. Luego debes evaluar el potencial de tu lead en relación al lead del oponente. Considera si es mejor cambiar para conservar a un Pokémon útil para más tarde o si es mejor atacar de una vez. Pregúntate qué tan confiado estás de vencer al lead del oponente. ¿Qué tan útil pudiera ser eliminar a su lead basándote en su typing y estadísticas, incluso si tu propio Pokémon puede resultar herido en el proceso? Asegúrate de inspeccionar bien tu equipo y ver cuáles son los tipos que te dan dificultad y actuar apropiadamente.


Conclusión

En general, Hackmons Cup es un metagame loco pero divertido con un nivel sorprendente de habilidad detrás, con suficiente RNG para mantenerlo interesante. Hay interacciones únicas que nunca verás en un metagame estándar, lo que le da a Hackmons Cup ese toque de diversión. Espero haber motivado a alguno de ustedes a probar este metagame único.

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