Ganhe Algumas, Perca Outras - Buffs e Nerfs Influentes Competitivamente Nas Gerações | Parte 2

Feito por Kalalokki. Traduzido por Spl4sh. Publicado em: 10/08/2020.
« Artigo Anterior Artigo Seguinte »

Introdução

Ao longo de mais de sete gerações e vinte anos de jogos de Pokémon, vimos diversas mudanças em moves, abilities e itens. Embora poucos se preocupem com Sweet Scent reduzindo a Evasion do inimigo em dois estágios em vez de um ou que Twineedle não pode mais causar poison a Steel-types, houve diversos buffs e nerfs que desempenharam um papel fundamental no cenário competitivo. Esse artigo irá abordar os mais significantes, além de alguns que merecem menções honrosas. Agora estamos na segunda parte do artigo, que cobre todos os nerfs, você pode conferir a primeira parte com todos os buffs aqui. Sem mais delongas, vamos continuar!


Nerfs

Politoed Ninetales

Abilities indutoras de weather

Na quinta geração, times construídos em torno de weather estavam no seu auge. Após gerações de abilities que invocavam e sinergizavam com weather, além de poderosos sweepers para serem colocados juntos, o Dream World deu Drizzle para Politoed e Drought para Ninetales como hidden abilities, finalmente dando a OU acesso a sun e rain permanentes. Embora sand e hail permanentes já estivessem disponíveis em OU nessa época, ambos weathers não tinham o poder, versatilidade ou quantidade de usuários para definir o metagame como sun e rain estavam prestes a ter. Rain era o mais diverso no termo de estilos de jogo, ostentando offenses, stalls e balances. Offense era de longe o mais popular e ameaçador com suas opções: sweepers com Swift Swim como Kingdra, Omastar, Kabutops e Ludicolo, além de poderosos special attackers com Thundurus, Tornadus-T, Keldeo e Manaphy. Também tinha o rain stall, onde Pokémon como Ferrothorn, Quagsire, Rain Dish Tentacruel e Dragonite defensivo tomavam vantagem de rain permanente proporcionada por Politoed para prolongar a partida. Do outro lado tinha sun, que era quase todo focado em offense, já que os Grass-types mais defensivos também eram atingidos pelos mais fortes moves Fire-type. Usuários de Chlorophyll, como Venusaur, Tangrowth e Shiftry, junto a poderosos Fire-types, como Volcarona, Heatran e Victini, tinham potencial para desmantelar uma enorme quantidade de times, com suporte de Ground-types como Dugtrio e Donphan para prender walls e usar Rapid Spin para remover hazards, respectivamente, os quais atormentam os sun sweepers. Essa influência de weather eventualmente se mostrou boa demais para o metagame, levando à clause que não permite usuários de Drizzle + Swift Swim e Drought + Chlorophyll no mesmo time, assim como os banimentos de Thundurus, Tornadus-T e Manaphy de OU. Com a chegada da sexta geração, todas as abilities de weather sofreram nerfs para funcionar conforme suas contrapartes na forma de moves: invocando weather por apenas 5 turnos, podendo ser 8 com seu item de boost. Embora os bans relacionados a weather tenham sido desfeitos para essa nova geração, a mudança matou a maior parte da diversidade para times de weather, com rain sendo limitado apenas a times ofensivos e times de sun caindo em viabilidade. Weather ainda está vivo e sendo reconhecido, com times como hyper offense com suporte de Aurora Veil em hail, Excadrill fazendo sweep em sand, e diversas opções de times de rain com o mais novo Drizzle Pelipper e atacantes poderosos como Urshifu e Swift Swim Kingdra. Mas assim como o tempo passa e o clima muda, o auge dos times que abusam de weather se foi.

Dark Void artwork

Art by Ciran.

Darkrai Smeargle

Dark Void

Sendo o move signature de Darkrai e um move de sleep com 80% de accuracy, Dark Void foi visto como o segundo melhor nesse termo, atrás apenas de Spore. O move permitia que Darkrai facilmente fizesse setup com Nasty Plot contra a maior parte da competição em Ubers, além de permitir que alguns lead Smeargle colocassem Grass-types e usuários de Overcoat, (AV) que bloqueariam Spore, para dormir. Em singles, Dark Void era balanceado e nada fora do normal, mas foi em Doubles que o move brilhou contra a competição com sua habilidade de atingir ambos oponentes de uma vez. Embora moves como Sing e Grass Whistle pudessem fazer a mesma coisa, eles eram deixados para trás com sua accuracy de 55% e também pelo fato de atingirem o companheiro de equipe, algo que não acontecia com Dark Void. Apesar de o move ter sido banido de Doubles OU e VGC desde a quinta geração, quando a temporada VGC ‘14 veio, eles decidiram revogar o ban do move, o qual continuou disponível por mais duas temporadas. Isso levou a um grande spam de Dark Void Smeargle nos anos seguintes, já que a vantagem de botar dois oponentes para dormir era enorme num metagame tão rápido, no qual um simples turno de incapacitação pode decidir o resultado de uma partida inteira. Existiam meios de lidar com Dark Void Smeargle usando Fake Out e Prankster Taunt, mas esses podiam ser inutilizados com seu companheiro de equipe tendo Quick Guard ou um Fake Out mais rápido. Não bastasse isso, uma estratégia conhecida como ‘’Voidcats’’ emergiu, utilizando-se do Prankster Assist de Liepard para usar Dark Void com +1 de prioridade, um grande incômodo para qualquer jogador desavisado. Quando VGC entrou na sétima geração, Dark Void foi balanceado em vez de ser banido outra vez, com suas mecânicas mudando para que pudesse ser apenas usado por Darkrai e sua accuracy sendo reduzida para 50%. Essa medida drástica não apenas afetou os metagames de doubles como também fez Dark Void virar uma escolha terrível para Darkrai em singles, já que até Hypnosis tinha uma accuracy melhor.

Fletchling Fletchinder Talonflame

Gale Wings

Os pássaros regionais da sexta geração chegaram com uma poderosa hidden ability no seu arsenal: Gale Wings garantia +1 de prioridade para todos os moves Flying-type. Com Talonflame tendo 81 de base Attack, a maior entre os três, parecia bem medíocre ofensivamente no papel. Isso até você levar em conta que Talonflame tem acesso a Brave Bird e Acrobatics, fazendo com ele que virasse um dos mais poderosos usuários de prioridade em OU. Seus sets iam desde um todo ofensivo Choice Band, um sweeper poderoso com Swords Dance e até alguns sets focados em sua Special Defense utilizando Acrobatics, Bulk Up, Will-O-Wisp e seu Roost prioritário para fazer stall e setup em muitas walls que eram incapazes de tocá-lo. Enquanto suas pré-evoluções não tinham acesso a Brave Bird ou Flare Blitz, elas tinham acesso ao restante da movepool de Talonflame, tornando-as em ameaças em suas próprias tiers. Fletchinder e Fletchling desempenhavam a função de bulk Swords Dance users com moves de prioridade assustadores em RU e LC, respectivamente, com papel e sets semelhantes a Bulk Up Talonflame. Talonflame também veio a se tornar um Pokémon proeminente em VGC, com seu acesso a Tailwind prioritário para dar suporte ao resto do time. Então veio a sétima geração e acabou com a festa da linha evolutiva de Talonflame: Gale Wings só daria prioridade para seus usuários se eles estivessem com o HP cheio. Como Talonflame confiava em moves de recoil para fazer pressão nos adversários e possuía uma fraqueza quádrupla a Stealth Rock, isso acabou com sua viabilidade em OU, fazendo com que caísse até RU. Entretanto, não foram apenas notícias ruins, já que a introdução dos Z-Moves lhe garantiu um poderoso move prioritário de uso único capaz de derrotar uma variedade de ameaças. Isso eventualmente provou ser muito para a tier e Talonflame foi banido para RUBL. Para Fletchinder foi ainda pior, tornando-se totalmente inviável nas mais baixas tiers, enquanto Fletchling manteve um pequeno nicho em LC, ainda que fosse totalmente preterido por outros pássaros, como Vullaby, Doduo, Archen e outros.

Prankster artwork

Arte por Ciran.

Sableye Thundurus Klefki Liepard Whimsicott

Prankster

Similar a Gale Wings, Prankster garante uma prioridade de +1 para todos moves de status. Com uma variedade de usuários, provou-se de grande influência entre todas tiers e metagames. Sableye é um dos mais proeminentes, com sua variedade de opções como Will-O-Wisp, Taunt, Recover, Calm Mind, entre outros, utilizados tanto pela forma normal e antes de Mega Evoluir. Thundurus e Klefki são conhecidos por incapacitar ameaças com Thunder Wave, além de poderem usar Nasty Plot para um sweep ou dar suporte ao seu time com Spikes, respectivamente. Liepard e Whimsicott param setup sweepers com Encore e em seguida podem usar Memento para seu companheiro de time conseguir fazer setup mais facilmente. Liepard e Riolu também se estabelecem fazendo setup e depois usando Copycat em seus próprios ataques, criando sweepers com poderosos STABs prioritários, como Dark Pulse e High Jump Kick. Liepard também pode tirar vantagem de Assist + Roar, uma estratégia tão cruel e irritante que terminou sendo banida em BW NU. Klefki e Meowstic-M podem também serem vistos usando Reflect e Light Screen para dar suporte a times ofensivos. Quase todos esses também servem como usuários de weather, com a adição de Tornadus, Volbeat e Illumise. Mas como os demais nesse artigo, a sétima geração introduziu um nerf significante para essa ability, fazendo com que todos Pokémon Dark-type fossem imunes contra qualquer move de Prankster que tivesse eles como alvo. Como a maior parte dos bons moves para serem usados com Prankster tinham como alvo o lado oposto, isso fez com que Dark-types pudessem bloquear diversas estratégias simplesmente fazendo switch-in contra usuários de Prankster, uma mudança que atingiu Defog de forma árdua, já que esse diminui a evasion do Pokémon oponente, uma vez que a maior parte dos usuários de Prankster ganharam acesso ao move nessa geração. Tirando esse nerf, usuários de Prankster ainda podem pregar peças contra os outros 17 tipos e continuam dominantes em alguns metagames até hoje.

Cloyster Lapras jynx Starmie Snorlax

Blizzard

Parte dos poderosos ataques que têm sua accuracy melhorada com weather, junto a Thunder e Hurricane, Blizzard começou sua jornada um pouco diferente na primeira geração: o move tinha accuracy de 90%, enquanto Thunder tinha uma de 70%. Isso fez com que Thunder fosse uma opção muito menos relevante, já que o poder adicional ao custo da accuracy não era digno comparado a Thunderbolt, mas certamente era digno no caso de Blizzard contra Ice Beam. O move era uma escolha popular entre diversos special attackers, como coverage move em Starmie ou STAB em Cloyster, Lapras e Jynx, capaz de atingir partes importantes do metagame, como Rhydon, Zapdos e Exeggutor. Também poderia ser usado em Pokémon que são physical attackers a princípio, como Tauros e Snorlax. Tauros usa o move por sua capacidade de conseguir um 2HKO em Rhydon, enquanto para Snorlax pode ser visto nos sets com Amnesia, com o move batendo bem forte após um boost em Special. Também tinha o benefício de 10% de chance de freeze (30% nas versões japonesas do jogo), condição que na época era uma sentença de morte para qualquer Pokémon, sendo possível descongelar-se apenas em situações obscuras como ser atingido por um move Fire-type com chances de burn ou com o oponente usando Haze contra o Pokémon. Isso era apenas um bônus adicional para o move que já era extremamente poderoso, pois as tentativas dedicadas a causar freeze ao oponente usavam Ice Beam, com sua accuracy perfeita e alto PP. Mas a segunda geração bateu na porta e diminuiu a accuracy de Blizzard para ser igual a de Thunder; enquanto isso, Thunder ganhou um acréscimo na sua chance de paralisar seu oponente, indo para 30% ao invés de 10%, como era antigamente. Isso efetivamente acabou com quase toda usagem de Blizzard na segunda geração, já Thunder ganhou popularidade e notoriedade como forte special attack, e isso não mudou até hoje, com Blizzard sendo usado apenas por Pokémon com Snow Warning que têm a accuracy perfeita ou como único move Ice disponível para Rotom-F.

Exeggutor Snorlax Gengar Metagross Azelf

Explosion e Self-Destruct

Moves de recurso final, Explosion e Self-Destruct sacrificam o restante do HP do Pokémon em troca de causar um alto dano, com Base Power de 170 e 130, respectivamente, na sua introdução na primeira geração. Como as mecânicas de dano limitavam a Base Power dos moves para um máximo de 255, esses moves também diminuíam a defesa do oponente pela metade antes de atingir, efetivamente dando a eles Base Power de 340 e 260 na realidade. Esses moves foram capazes de desempenhar um papel fundamental no competitivo, já que sua força sem igual significava que eles tinham que ser levados em conta e os jogadores deviam jogar em volta disso para que o move não destruísse seu time completamente, levando a diversos jogos mentais e predições para sobreviver com o menor dano possível. Explosion tornou-se a escolha clara dos dois na maioria dos casos, com uso quase garantido no popular Exeggutor na primeira geração, além de escolha primária em Cloyster, Gengar e Golem. Explosion pode ser visto com uma escolha estranha para Gengar com seu Attack de 65, mas era frequentemente sua melhor escolha contra diversas special walls, como Chansey e Alakazam, uma tendência que seguiu em outros special attackers nas gerações seguintes. Self-Destruct foi deixado para aqueles que não podiam aprender Explosion, como Snorlax, que ainda causava um dano grande graças ao STAB garantido a ele. As coisas melhoraram ainda mais na segunda geração, com a Base Power dos dois moves aumentadas para 250 e 200, respectivamente, 500 e 400 na prática, deixando-os ainda mais difíceis de se lidar. Com muito mais usuários disponíveis entre a segunda até a quarta geração, e a adição de itens como Choice Band e Life Orb para dar um boost maior ainda neles, os moves continuaram populares nos Pokémon famosos do metagame, como Metagross, Azelf, Gengar, Snorlax, Bronzong, Forretress e Magnezone. Então veio a quinta geração e removeu a mecânica dos moves de diminuir a defesa do alvo pela metade, repentinamente fazendo com que eles perdessem seu espaço em diversos casos por serem menos atrativos agora, sendo limitados para suicide leads de hazard, weather ou Trick Room usualmente, para prevenir que esses fossem removidos e rapidamente deixando espaço para outro companheiro. Eles também tiveram uso como coverage em setup sweepers como Normalium Z Cloyster ou outros fortes physical attackers, como Refrigerate Mega Glalie e Choice Scarf Landorus-T, como recurso final.

Salamence Gyarados Magnezone Keldeo Landorus-T

Hidden Power

Coverage sempre foi uma pauta no cenário competitivo, especialmente nas primeiras gerações, que tinham poucos moves e os que existiam tinham uma distribuição pífia se comparado ao que vemos hoje. Felizmente, a segunda geração introduziu Hidden Power, um move cujo tipo, incluindo sua classificação como physical ou special, e a Base Power se baseava nos IVs do Pokémon, chegando no máximo a 70. Entre a segunda e a terceira geração, Hidden Power era uma ótima forma para remediar falta de coverage, ou até mesmo STAB para alguns azarados Pokémon. Deixando de lado a Base Power medíocre, os requerimentos complicados de se conseguir certos tipos e Base Power, e o limite para ser usado apenas um por vez, Hidden Power continuou como uma necessidade em Pokémon famosos como Salamence, Gyarados, Magneton e Celebi. Com a divisão entre physical/special na quarta geração, Hidden Power tornou-se um special attack independente do seu tipo, eliminado sua viabilidade entre os antigos usuários physical, mas abrindo possibilidades para usuários special. As coisas continuaram as mesmas na quinta geração, sendo usado na maioria nos tipos Fire e Ice, dois tipos que tinham vários alvos com fraquezas quádruplas para se lidar. Então veio a sexta geração com boas e más notícias: o complexo modo de calcular a Base Power do move foi trocado por um fixo, o qual era de 60 em vez do antigo 70. Mesmo que não pareça uma grande mudança, muitos cálculos foram jogados no lixo, transformando OHKOs em 2HKOs, 2HKOs em 3HKOs e assim vai. A liberdade de ter um valor fixo deu aos usuários a opção de maximizar distribuição de IVs mais facilmente sem ter que levar em conta um Hidden Power mais fraco. Infelizmente veio a oitava geração com a pior das notícias: a remoção completa do move, deixando-o inutilizável em batalhas. A nossa então pequena Pokédex de alguma forma limitou o impacto dessa mudança, alguns Pokémon ainda sofrem com a falta de coverage, os mais notáveis sendo Electric-types que dependiam totalmente de Hidden Power Ice ou Grass para lidar com Ground-types, os quais são imunes aos seus outros ataques. Com a maior distribuição de alguns moves como Mystical Fire para amenizar a perda de Hidden Power Fire e a incerteza de quais novas opções estão para ser dadas com a reintrodução de alguns velhos conhecidos com a DLC, o impacto total disso ainda está para ser visto.

Mega Kangaskhan

Parental Bond

poder de mãe e filho: Parental Bond é a signature ability de Mega Kangaskhan, permitindo-lhe atingir um alvo duas vezes com qualquer ataque, com o segundo ataque dando metade do dano do primeiro. Isso essencialmente deu a Mega Kangaskhan um Choice Band de graça, sem a parte ruim de ficar presa em um só move. Mas os benefícios não param por aí, já que agora Kangaskhan pode facilmente passar por usuários de Sturdy e Focus Sash, tirar melhor proveito de moves como Power-Up Punch dando boost duplo no seu Attack ou Body Slam tendo duas chances de infligir paralysis e até mesmo usar moves como Seismic Toss e Super Fang duas vezes, dando 200 HP de dano ou reduzindo o HP do oponente para um quarto. Esse dano duplo também tem desvantagens, como dano duplo de Rocky Helmet e Rough Skin, algo que se tornou um counter comum para Mega Kangaskhan, além de aumentarem as chances de de ativar efeitos secundários como Static, Flame Body e Effect Spore. Mas os benefícios ultrapassam as desvantagens, e Mega Kangaskhan utilizando sua ability e bons stats virou uma das forças dominantes da sexta geração, sendo banida para Ubers no começo da sexta geração e causando estragos em BSS e VGC por um longo tempo. Isso não passou despercebido pela Game Freak, já que a ability foi balanceada no começo da sétima geração, reduzindo o segundo dano para um quarto. Enquanto Ubers pode tirar vantagem disso com Seismic Toss igualmente a antes, sua viabilidade em BSS e VGC caiu significantemente. Como todas Mega Evoluções foram excluídas na oitava geração, a ability recebeu seu último nerf, já que não está mais disponível para uso.

Snorlax Raikou Heracross Zapdos Suicune

Rest e Sleep Talk

Rest foi introduzido na primeira geração e estava disponível para quase todos Pokémon, fazendo-o a única opção de recovery para uma grande parte do metagame, como Snorlax e Slowbro. Embora tivesse alguns glitches, como manter os stats reduzidos de paralysis e burn depois deles serem curados, e algumas interações estranhas com Toxic, a duração do move era confiável, durando apenas 2 turnos, ao contrário do status de sleep, que ia de 1 até 7 turnos. Porém, foi a introdução de Sleep Talk na segunda geração que elevou ambos os moves: Sleep Talk permitia que o usuário usasse quase qualquer um dos outros 3 moves aleatoriamente enquanto dormia, removendo a passividade de Rest e salvando PP dos outros moves. Intencional ou não, usar Rest com Sleep Talk também funcionava, zerando a contagem de turnos para 2 novamente, cimentando esses dois moves como uma estratégia chamada RestTalk, que veio a dominar o competitivo na segunda geração. RestTalk juntamente a introdução dos itens, leia-se Leftovers, deu mais longevidade para todos Pokémon, fazendo o metagame ser mais lento, com seu foco sendo desgastar os Pokémon adversários e desperdiçar seus PPs aos poucos. Enquanto a primeira geração tinha suas batalhas concentradas em dano residual e moves de recovery, como Recover e Soft-Boiled, RestTalk permitiu que Pokémon se livrassem de status e também estava disponível para quase tudo. Usuários populares eram Zapdos, Raikou, Snorlax, Heracross e Vaporeon, com os últimos três podendo fazer boost em seus status com Curse e Growth. Já na terceira geração vimos uma grande mudança a esse combo: usar Rest por Sleep Talk agora viria a falhar, acabando com as possibilidades de se curar continuamente. Outra mudança que veio a ser descoberta recentemente foi que se você trocar seu Pokémon depois de usar Sleep Talk esses turnos viriam a zerar na próxima vez que esse Pokémon entrasse em campo, dificultando para que a maioria dos Pokémon se mantivessem saudáveis ao longo do jogo. Apesar da última mecânica não ter sido mantida após a terceira geração, essa tendência de se usar menos Sleep Talk continuou ao longo das gerações seguintes. O ponto mais baixo ocorreu durante a quinta geração, quando a mecânica de sleep mudou mais uma vez e agora sempre reinicia a contagem após o Pokémon sair de campo, o que era uma ameaça para qualquer time. Embora o legado de CroCune (RestTalk + Calm Mind Suicune) e suas outras variações permaneça até hoje, a combinação RestTalk vive na sombra dos seus dias de glória.

Latias Latios

Soul Dew

Os Eon Twins sempre foram um casal poderoso: desde a sua estreia na terceira geração, eles conseguiram permanecer no topo de quase todo metagame em que estiveram. Isso até a quinta geração, quando o aumento de poder em OU permitiu que eles descessem de tier, com Latias tendo voltado para DPP OU recentemente. Isso se você não levar em conta o que realmente colocou esses dois acima da média: seu item Soul Dew, que quando usado aumentava seu Special Attack e Special Defense em 50% cada. Tal boost levou o item a ser banido de todos metagame de OU e até mesmo dos torneios oficiais da Nintendo da terceira até a sexta geração. Não é difícil entender o motivo, já que esses dois poderosos lendários tornavam-se monstros por si só ao usarem Soul Dew, rivalizando com alguns dos lendários mais fortes até então. Equipados com Soul Dew em Ubers, sua extensa lista de moves como Calm Mind, Recover e algumas coverages poderosas além do quase sem-resistências STAB Dragon-type, fez com que poucas coisas pudessem entrar em seu caminho e permitiu que ambos fizessem check a Pokémon como Kyogre, Rayquaza, Giratina e Groudon com seu alto stat de Speed. A sexta geração introduziu o Fairy-types para manter todos dragões na linha, além das novas Mega Evoluções para ambos, o que não adiantou, pois Soul Dew ainda superava a Mega de ambos. Então chegamos à sétima geração, onde a Game Freak parou de restringir Soul Dew; e não porque o metagame evoluiu o suficiente, mas sim porque eles diminuíram o item ao nível das Orbs de Dialga, Palkia e Giratina: 20% de boost para moves correspondentes à sua tipagem, Dragon e Psychic. Com isso, o item foi liberado em OU também, onde foi esquecido e não é usado até hoje.

Gems artwork

Arte por Ciran.

Terrakion Latios Drifblim Hitmonlee Archeops

Gems

Itens que aumentam o poder do usuário sempre tiveram um grande impacto no competitivo, então, quando a quinta geração introduziu as Gems, itens de uso único que correspondiam a cada tipo e davam um boost de 50% quando usados, elas obviamente roubaram os holofotes. Antes um poder desses estava limitado a Choice Band e Choice Specs, mas agora você não tinha que se prender apenas a um move, abrindo espaço para novas estratégias. Usuários conhecidos em OU eram Rock Gem Terrakion e Dragon Gem Latios, que conseguiam fazer setup e passar pelo o que até então seriam seus counters. Embora itens de uso único possam ser prejudiciais no longo termo, eles interagem bem com estratégias que dependem do consumo desses itens, como Unburden e Acrobatics. Usuários de Unburden, como Hitmonlee, ganharam um jeito confiável de ativar seu boost de Speed utilizando moves de prioridade como Fake Out, enquanto usuários Acrobatics, como Archeops e Tornadus, podiam disparar ataques Flying-type poderosos, já que a Flying Gem era consumida e ativada antes do dano de Acrobatics ser calculado, dando ao Pokémon um boost duplo. Drifloon e Drifblim tinham a distinção de usarem as duas técnicas de uma vez, criando um nicho respeitável para os dois balões. Embora o boost tenha sido usado em singles, ele teve uma utilização mais significante nos metagames de VGC e Doubles OU. Como esses eram metagames muito mais ofensivos, esses boost no poder de efeito imediato não vinham ao custo da restrição dos Choice itens, e também acesso a Protect e outros moves de suporte eram importantes. Com 17 Gems disponíveis, uma para cada tipo, elas podiam contornar a Item Clause em VGC. Infelizmente, com a chegada da sexta geração, as Gems tiveram seu poder diminuído para 30%. Embora isso pudesse ser ruim o suficiente para diminuir a viabilidade desses itens, a Game Freak também decidiu fazer com que todas, exceto a Normal Gem fossem inacessíveis incluindo a então nova Fairy Gem. Apesar de não sabermos se eles pretendem lançá-las de novo no futuro, elas permaneceram inacessíveis durante a sexta geração, e depois na sétima e novamente no começo da oitava. Embora a Game Freak tenha o hábito de nunca remover itens dos dados do jogo, apesar de não serem mais usados, a Normal Gem sempre ficou estranhamente liberada com a chegada das novas gerações, apesar dos Z-Moves e Max Moves das gerações 7 e 8 funcionarem como sucessores das Gems. Com apenas a Normal Gem disponível, ela estagnou em um único nicho de aumentar o poder de Explosion em hazard e support leads, muito longe de seus dias de glória.


Menções Honrosas:

Latios Tornadus-T Starmie

Nerfs de moves special na sexta geração

Desde a primeira geração, moves special sempre sobressaíram-se quando comparados seus opostos moves physical quando se trata de variedade, disponibilidade e poder. Moves como Thunderbolt, Ice Beam, Flamethrower e Surf com 95 Base Power eram ataques confiáveis e poderosos, enquanto Thunder, Blizzard, Hurricane, Hydro Pump, Focus Blast e Fire Blast trocavam a accuracy por mais dano com 120 Base Power. Mais tarde, Overheat, Leaf Storm, Draco Meteor e Psycho Boost foram introduzidos com uma enorme Base Power de 140 e uma então maior accuracy comparado aos últimos mencionados, mas ao custo de diminuir o Special Attack em dois estágios após cada uso. Isso culminou na quinta geração, quando OU estava cheio de poderosos special attackers por conta do seu power creep, os quais eram frequentemente auxiliados pelas weather wars que ocorriam. Então veio a sexta geração e rebalanceou a Base Power de diversos moves. Os de 95 viraram 90, os de 120 viraram 110 e os de 140 viraram 130. Pode não parecer grande coisa no papel, mas com isso ataques que eram OHKOs viraram 2HKO, 2HKO para 3HKO e assim vai, efetivamente balanceado eles o suficiente para não serem tão dominantes quanto antes.

Bisharp Honchkrow Mega Mawile Mega Kangaskhan Yveltal

Sucker Punch

Prioridade sempre foi uma pauta do cenário competitivo mas na maior parte foi deixada de lado por serem moves de Base Power baixa, com nenhum acima de 40 além de Extreme Speed. Então veio a quarta geração e introduziu Sucker Punch: um move Dark-type com prioridade e uma Base Power de 80, rivalizando com Extreme Speed, mas com uma distribuição mais larga. Como eles consideraram isso equilibrado? Bem, Sucker Punch veio com uma desvantagem: ele sempre falha se o oponente não usa um move de ataque. Isso impediu que o move fosse usado sem inconveniências, e também criou um jogo mental potente onde você tem que adivinhar o que seu oponente clicou, podendo frequentemente decidir partidas. Isso culminou na sexta geração, que retirou resistência de ataques Dark e Ghost-type para Steel-type, aumentando a viabilidade de Sucker Punch em usuários poderosos, como Bisharp, Honchkrow, Yveltal, Mega Mawile, Mega Kangaskhan, Mega Absol e outros. Entretanto, Sucker Punch mais tarde recebeu um nerf e sua Base Power foi diminuída para 70 na sétima geração. Semelhante aos moves special referidos anteriormente, esse pequeno nerf não arruinou o move, apenas ajudou a controlá-lo, para desespero dos usuários do mesmo.

Mega Banette Mega Gengar Froslass

Destiny Bond

Popular em leads e em Pokémon que conseguem executar o move antes do seu oponente, Destiny Bond permite que o usuário leve seu oponente consigo, basta ser nocauteado para um ataque de seu oponente. Mesmo que você não consiga usar Destiny Bond antes do seu oponente, ele continua seu efeito no turno seguinte, e também pode ser usado sucessivamente sem falhar, diferentemente de moves de mecânica semelhante, como Protect. Isso significava que muitas vezes você não precisava jogar em torno da tentativa do seu oponente de não tentar desencadear seu efeito e manter a iniciativa a favor do usuário. Usuários potentes dessa estratégia eram Mega Banette, o único usuário de Prankster com acesso a Destiny Bond, e Mega Gengar, que podia prender a maioria dos oponentes com Shadow Tag. Infelizmente, a sétima geração lidou com a diferença entre Destiny Bond e Protect: agora o move falha quando usado sucessivamente. Isso diminuiu sua viabilidade de certa forma, mas logo veio outro golpe contra o move na geração seguinte. A mecânica de Dynamax introduzida na oitava geração introduziu uma gama de interações interessantes entre ela e outras mecânicas. Uma delas é que usuários sob efeito de Dynamax são imunes ao efeito de Destiny Bond, criando outro obstáculo para aqueles que tentam derrubar uma ameaça poderosa antes que ela atrapalhe sua equipe.

Liepard Riolu

Copycat

Esse é um pouco mais peculiar do que os outros, pois Copycat geralmente é um movimento incomum na maioria das situações, copiando o último movimento usado na batalha, com algumas exceções. Sem uma estratégia dedicada ao move, pode ser apenas um tiro no escuro. Nisso entra a quinta geração e a introdução de Prankster. Se executado corretamente, um usuário com Prankster com Copycat poderia usar moves com +1 de prioridade, o que não seria possível de outra forma. Um exemplo é Liepard: utilizando Nasty Plot para aumentar seu Special Attack, então batendo com Dark Pulse e em seguida usando Copycat para disparar um Dark Pulse com +1 de prioridade, criando um late-game sweeper que normalmente não pode ser vingado por oponentes mais rápidos. Mas foi com Riolu que as coisas esquentaram. Riolu tem acesso a Prankster e Roar, um move que quando copiado por Prankster Copycat tinha sua prioridade negativa substituída em favor de uma prioridade positiva proporcionada por Prankster. Isso tornou Riolu em um phazer prioritário, podendo desencadear uma série de consecutivos Roar que frequentemente deixavam o oponente sem saída. Coloque isso junto a alguns hazards e você tem uma estratégia potente, embora barata e pouco competitiva aos olhos de muitas pessoas, que poderia acabar com um time despreparado. Felizmente para os afetados, a sexta geração adicionou Roar e alguns outros movimentos na lista de moves que Copycat não pode copiar, sem tocar na estratégia empregada por Liepard, por exemplo.


Considerações Finais

E esse é o fim da retrospectiva sobre as mudanças nos moves e abilities! Eu espero que você tenha desfrutado essa jornada e aprendido algo novo em como pequenas mudanças podem ter um efeito dominó em um metagame. Algumas coisas podem ter sido deixadas de lado, mas esse artigo se tornou um monstro maior do que eu imaginava, sendo necessário encerrá-lo em algum ponto. Até a próxima geração que vai mudar as coisas novamente, tchau!

HTML feito por Naziel.
« Artigo Anterior Artigo Seguinte »