Ganhe Algumas, Perca Outras - Buffs e Nerfs Influentes Competitivamente Nas Gerações | Parte 1

Feito por Kalalokki. Traduzido por Spl4sh. Publicado em: 21/11/2019.
« Artigo Anterior Artigo Seguinte »

Introdução

Durante sete gerações e vinte anos de jogos, nós presenciamos uma leva de mudanças aos moves, abilities e itens. Enquanto poucos se importam como o fato de Sweet Scent diminuir o stat de Evasion em 2 estágios em vez de 1 ou que Twineedle não possa mais causar poison a Steel-types, houveram também algumas mudanças mais significantes ao metagame, e também as menos significativas, mas que merecem menção. Esse artigo vai ser dividido em duas partes, com a primeira parte cobrindo todos buffs e a segunda parte os nerfs. Sem mais delongas, vamos ao que interessa!

Aviso: Como esse artigo foi escrito antes da oitava geração ser lançada, algumas partes podem estar um pouco desatualizadas com a situação atual do jogo.


Buffs

Bisharp Weavile Kartana Mega Sableye Tangrowth Mienfoo Pawniard

Knock Off

Desde que os itens foram introduzidos dentro das batalhas Pokémon durante a segunda geração eles tiveram um papel muito importante no competitivo, de um modo que a falta de um item em qualquer Pokémon é vista como desvantagem na maioria dos casos. Enquanto alguns moves de nicho, como Thief e Covet, requerem a falta de um item no usuário para serem bem sucedidos e roubarem o item adversário, ou Trick e Switcheroo que permitem que o usuário troque de item com o adversário, Knock Off em sua introdução era responsável por negar o item do oponente pelo restante da batalha (o item continuava com seu usuário, porém seu efeito era negado pelo restante da batalha). Entretanto isso foi mudado no início da quinta geração para simplesmente remover o item. Por mais que os Move Tutors tenham proporcionado uma imensa distribuição do move, o pequeno 20 de Base Power fez com que Knock Off não se tornasse um move proeminente, sendo jogado para uso de Pokémon defensivos que poderiam lidar com a perda de poder em troca da utilidade que o move gerava para o restante da batalha, ou na tier Little Cup, na qual a confiança em Eviolite e Berry Juice na maioria dos Pokémon significava que Knock Off poderia brilhar. Isso mudou no início da sexta geração: o Base Power foi aumentado para 65, com um acréscimo de 1.5x contra usuários que ainda tinham seu item. Junto ao fato do tipo Steel não resistir mais a moves Dark-type, a cena foi moldada para que Knock Off tivesse seu reinado de terror em todos os metagames. Com a sua grande distribuição anteriormente estabelecida, Knock Off sacramentou-se como um bom move de coverage ou STAB entre todos tipos de physical attackers, além de se tornar popular em Pokémon defensivos pela sua utilidade ao decorrer do jogo, removendo itens de longevidade como Berries e Leftovers, ou itens de aumento de poder como Choice Band/Specs/Scarf e Life Orb. Mesmo com a introdução de Mega Stone, Z-Crystals e outros itens que podem prevenir o acréscimo de 1.5x e não podem ser removidos por Knock Off, seu uso pode garantir um belo scout do time adversário, também há o fato de geralmente existir apenas um Pokémon que usa esse tipo de item nas equipes.

Defog artwork

Arte por Rocket Grunt.

Tornadus-Therian Gliscor Latias Arceus Silvally Snivy

Defog

Introduzido como HM na região de Sinnoh para retirar a névoa de certas rotas com sua redução de accuracy nas batalhas, ele também reduzia o stat de Evasion do adversário, além de retirar screens e hazards do lado oponente. Sim, você leu corretamente; por mais que o move providencie uma resposta para times ofensivos utilizando screens, você vai retirar todos hazards que você gastou tempo colocando no campo adversário, fazendo Defog ser um move inútil pelas próximas duas gerações. Isso aconteceu em um tempo que os hazards se tornaram potentes e pontos chaves do metagame, com o original e sempre popular Spikes, a introdução de Toxic Spikes e o move que viria definir todos metagames a partir daqui: Stealth Rock. Foi a sexta geração que introduziu uma luz no fim do túnel para as mecânicas de Defog: agora o move passaria a limpar os hazards de ambos os lados do campo. Introduzindo um jeito de remover hazards contra Ghost-types, sem o uso de Foresight e que poderia apenas ser bloqueado por Taunt, funcionando mesmo contra Magic Bounce. Mas sua melhor característica foi sua ampla distribuição graças ao fato de ser um antigo HM nas mãos de Flying-types, fazendo com que estivesse presente em todas tiers. O fato de ser um HM normalmente iria impedir o Pokémon de ser transferido entre gerações; no entanto, como Heart Gold e Soul Silver não trouxeram Defog como um HM, os Pokémon podiam ser transferidos desses jogos depois de serem trazidos dos jogos de Sinnoh. Isso veio com o embargo de Defog ser incompatível com hidden abilities, que foram introduzidas na quinta geração, fazendo usuários potentes como Immunity Gligar, Poison Heal Gliscor e Regenerator Ho-Oh uma impossibilidade. Isso foi remediado na sétima geração quando Defog foi introduzido como Move Tutor. Isso abriu a disponibilidade do move para diversos usuários em uma nova era de remoção de hazard.

Skarmory Steelix Sawk Golem Carracosta Magnemite Onix

Sturdy

Quando foi introduzido, Sturdy negava o efeito de todos os moves de OHKO, uma combinação sem brilho considerando a proibição desses moves em todos metagames da Smogon por causa de uma cláusulas. Entretanto, na quinta geração, passou a funcionar como Focus Sash, prevenindo os Pokémon de serem nocauteados por um golpe quando seu HP estiver cheio, com o benefício de poder ser usada diversas vezes no decorrer de uma batalha uma vez que seu usuário restaure seu HP por completo. Isso liberou o espaço do item para alguns Pokémon que teriam usado Focus Sash em ocasiões passadas, geralmente leads e setup sweepers, como Skarmory e Carracosta, respectivamente. Mas, maior impacto dessa mudança foi para os Pokémon defensivos, permitindo que estes aguentem um ataque super efetivo e aleijem o oponente com moves de status, dêem um dano adicional, ou façam phaze em setup sweepers. Isso fez com que o dano de hazards ou outros danos residuais se tornassem importantes para negarem o efeito de Sturdy, especialmente para Pokémon com recovery confiável, como Skarmory.

Mamoswine Salazzle Lickilicky

Oblivious

Para impedir o uso desenfreado de Attract no competitivo, a ability Oblivious foi introduzida para ser um botão de escape para os efeitos de Attract enquanto isso definia os metagames em que estava presente. Oi? Ninguém nunca usou Attract em uma situação séria? Bem, faz parte. Na sexta geração Oblivious ganhou a habilidade de bloquear Taunt. Embora usuários em potencial como a linha evolutiva de Slowpoke preferissem Regenerator, a ability pôde encontrar um nicho em outros Pokémon: Salandit e Salazzle ficam livres para fazer setup com Nasty Plot, Mamoswine pode fazer sua função como lead Stealth Rock e Lickitung e Lickilicky são Pokémon bulky que usam Wish e podem aguentar golpes de uma variedade de ameaças nas suas tiers.

Crustle Omastar Onix Vullaby

Weak Armor

Por mais que Weak Armor tenha tido uma certa usagem antes de seu buff, a troca de +1 em Speed no custo da perda de -1 em Defense usualmente não era muito significativa, já que a maioria dos seus usuários tinham stats de Speed no máximo razoáveis. O buff na sétima geração para +2 de Speed era justamente o que Weak Armor precisava para brilhar. Setup sweepers como Crustle e Omastar têm um stat de Defense respeitável para aguentar um hit e conseguir um boost com Shell Smash, permitindo que eles passem alguns dos Pokémon mais rápidos quando estão com +4 em Speed. Eles podem também se aproveitar de Weak Armor para agir como usuários de hazard que conseguem um turno a mais graças a sua ability. Em Little Cup, Weak Armor serve como um ótimo aliado em alguns Pokémon bulky como Onix e Vullaby, já que o aumento de Speed permite que eles lidem com uma certa leva de Fighting- and Flying-types, respectivamente.

Mega Blaziken Mega Lucario Mega Mewtwo X

Low Kick

As opções da primeira geração sobre moves Fighting-type não eram muito interessantes de se escrever sobre; Low Kick não era uma exceção: com 50 de Base Power e 90% de accuracy, embora tivesse 30% de chance de flinch em seu alvo. A terceira geração mudou isso com um então novo cálculo de dano que era baseado no peso de seu alvo, sua Base Power variava entre 20 e 120 dependendo do quão pesado fosse o Pokémon adversário. No entanto, pode ser difícil garantir um dano consistente contra a maioria dos times, Move Tutors deram para Low Kick uma ampla distribuição, com alguns Pokémon o tendo como seu único Fighting-type move viável, assegurando que ele teria alguma uso entre uma variedade de atacantes. Mas é em Ubers que Low Kick tem sua chance de brilhar, já que a grande maioria dos Pokémon residindo a tier têm um move de 120 de Base Power contra eles. Embora atacantes poderosos como Mega Blaziken, Mega Lucario e Pheromosa tenham opções igualmente fortes ou mais fortes em Close Combat ou High Jump Kick, suas desvantagens os tornam inferiores em comparação à confiabilidade do Low Kick, além de ser a opção mais forte disponível para alguns usuários como o Mega Mewtwo X.

Victini Porygon-Z Charizard Meloetta Xerneas Ho-Oh Porygon

Z-Moves de Omniboost

Moves inúteis em Pokémon não são novidade: Splash tem sido uma piada por 7 sete gerações, com seu efeito sendo uma mensagem que surpreendentemente diz que nada aconteceu, além de recentes moves exclusivos de eventos, como Celebrate, Happy Hour e Hold Hands, que não têm efeito no competitivo. Também tem uma certa leva de signatures moves, como Conversion, Forest’s Curse, Trick-or-Treat e Sketch, que têm efeitos rasos no seu melhor, com Geomancy como uma grande exceção, sendo um dos mais potentes moves de setup disponíveis. Então, qual é a conexão entre todos esses moves? A sétima geração introduziu os Z-Moves e deu para esses moves efeitos adicionais que mudaram o modo no qual são vistos; enquanto Splash recebeu meramente o efeito de aumentar o stat de Attack por 3 estágios, o resto consegue um boost em Attack, Defense, Special Attack, Special Defense e Speed, o então chamado omniboost. Esses moves então marginalizados foram buscados por alguns Pokémon e então usados como um move de setup, com muito deles como Charizard, Venusaur, Meloetta e Jirachi começando a aumentar sua viabilidade, tornando-se poderosos demais para suas tiers originais, eles então acabaram levando suspect tests ou quickbans. Z-Conversion veio também com os efeitos originais de Conversion, transformando a linha evolutiva do Porygon no tipo do primeiro move em seu set, permitindo que eles se beneficiem de algumas tipagens e causem estrago com seus novos STAB no que viriam a ser suas respostas no jogo. Z-Geomancy transformou Xerneas defensivo num quase imparável monstro combinado a Ingrain e Rest, que permite permite-lhe fazer setup e dizimar times sem medo de status, dano de hazards, ou de Whirlwind e Roar. Entretanto, a introdução de Marshadow com Spectral Thief, além da popularização de Magearna e Necrozma-DM em times para se adaptarem para este set matou sua viabilidade hoje em dia.

Hitmonlee Mega Medicham Mega Lopunny Hawlucha Dodrio

High Jump Kick e Jump Kick

Originalmente signature moves de Hitmonlee, junto com Rolling Kick, eles eram um dos melhores moves Fighting-type disponíveis na primeira geração, o que não diz muito, tendo um dano peculiar de 1 HP em caso de erro, que foi corrigido nos próximos jogos. Eles ficaram fora do radar até a quarta geração, quando a Base Power de ambos aumentou para 100 e 85 respectivamente, para então decolarem na quinta geração, com uma maior distribuição e outro boost, agora para 130 e 100 de Base Power cada, embora o dano caso o move erre tenha sido aumentado para metade do HP do usuário. Pokémon como Blaziken, Scraggy e Medicham podiam usar High Jump Kick com a ajuda de moves setup ou com a ajuda da ability Pure Power, enquanto Mienshao e Hitmonlee tinham Reckless para aumentar ainda mais o poder do move. Mais tarde foram incluídos Mega Lopunny, Hawlucha e Pheromosa como boas opções para tirar vantagem do move como STAB. Jump Kick é mais visto como uma coverage respeitável de Normal-types como Dodrio e Sawsbuck, permitindo que eles lidem com o que viriam a ser suas switch-ins.

Glare artwork

Arte por Rocket Grunt.

Serperior Zygarde Zygarde 100% Druddigon Snivy

Glare

Outro que anteriormente era signature move, dessa vez da linha evolutiva de Arbok, que mais tarde ficou disponível para uma variedade de serpentes e alguns dragões; Glare era então uma variação única de Stun Spore, um move que já era incomum graças a Thunder Wave com sua ampla distribuição e accuracy perfeita em comparação, sendo então jogado para escanteio junto com seus usuários. A quinta geração deu um boost em sua accuracy para 90%, o que ainda não chamou atenção até que nas próximas gerações sua accuracy aumentou para 100% e a de Thunder Wave diminuiu para 90%, fazendo Glare então o move mais confiável para paralisar seu oponente, além de sua vantagem de causar paralysis Ground-types. Ambos Snivy e Serperior podem fazer bom uso de Glare, seja junto a Substitute ou usando o boost de Contrary + Leaf Storm em turnos de paralysis. Druddigon consegue servir como um Pokémon defensivo útil, aleijando seus adversários com status, colocando Stealth Rock e usando Dragon Tail para lançar novos Pokémon em campo. Mas o usuário premiado de Glare é Zygarde, exceto na sua forma frágil de 10%. Zygarde conseguiu dominar OU por algum tempo com sua variedade de sets viáveis, onde Glare frequentemente desempenhava um papel crucial no seu sucesso, aleijando o que viriam a ser seus checks e counters, além de tirar vantagem disso para pegar boosts e ganhar a partida. Eventualmente Zygarde foi vítima de um suspect e banido para Ubers, onde sua forma completa já era uma força dominante. Em Ubers ele serve como um monólito defensivo uma vez transformado, sendo capaz de funcionar de maneira semelhante à sua forma inferior: distribuir status e utilizar seu bulk para conseguir boosts para vitória, combinado ao fato de que o que entrar em campo vai levar paralysis.

Dragonite Salamence Haxorus Kyurem-Black Zygarde Tyrantrum Kommo-o

Outrage

Após uma geração sem bons ataques do tipo Dragon, Outrage foi uma das novas introduções na segunda geração, como o mais poderoso do tipo. Mesmo assim, Outrage foi deixado de lado durante a terceira geração por causa de todos moves Dragon-type serem special, com todos seus usuários em potencial sendo inclinados para moves physical. Chegando a quarta geração, obtivemos a mecânica revolucionária da divisão dos moves entre physical/special, onde a maioria dos moves Dragon-type tornaram-se physical, e agora 120 de Base Power. Isso fez com que Outrage se tornasse uma poderosa arma nos movesets dos Dragon-types , podendo causar um bom dano até nos Pokémon mais resistentes. Enquanto o nascimento dos Fairy-types na sexta geração fizesse com que o perigo de ficar preso em Outrage aumentasse, ocasionando na preferência de Dragon Claw, o poder maior que Outrage pode providenciar era um risco que valia correr. Seja com boost de Choice Band ou Dragon Dance com os clássicos Dragonite, Salamence, Haxorus ou Kyurem-B, ou novas ameaças como as formas de Zygarde, Tyrantrum, ou Kommo-o que pode usar seu Z-Crystal para disparar um poderoso Devastating Drake. Outrage ainda sim continua como um move que exige cautela.

Arcanine Entei Arceus Rayquaza Linoone

Extreme Speed

Exceto pelo fato de sua pobre distribuição e dos poucos usuários que podem se aproveitar de um bônus de STAB dele, Extreme Speed continua sendo um dos moves de prioridade mais poderosos desde sua introdução na segunda geração, e estava destinado a se tornar melhor ainda; na quarta geração sua prioridade foi aumentada de +1 para +2, fazendo com que Extreme Speed tivesse uma prioridade maior que quase tudo disponível até então. O move foi usado por quase tudo que pudesse tirar vantagem disso: desde o usuário original Arcanine até Lucario e Dragonite, até mesmo subindo para Ubers onde era usado por Deoxys e Rayquaza. Sobrando então os poucos Pokémon que podem tirar vantagem de STAB sobre Extreme Speed: Zigzagoon e Linoone, que podem dizimar seus oponentes com a combinação de Belly Drum + Extreme Speed, mas não podemos nos esquecer do usuário mais notável que foi imortalizado com seu próprio nome: o Extreme Killer Arceus. Como se não fosse suficiente, a Game Freak resolveu distribuir ainda mais o move por uma série de eventos com Pokémon especiais com acesso ao move, que incluem desde opções sem brilho como Pikachu, até ameaças como Entei e Genesect.

Skarmory Celesteela Chansey Wobbuffet Whimsicott

Principais buffs em moves da primeira para a segunda geração e adiante

Não é surpresa para ninguém que moves da primeira geração de Pokémon tinham alguns efeitos estranhos ou inúteis. Felizmente a maioria deles foram arrumados nas gerações seguintes. Roar e Whirlwind não tinham efeito algum em batalhas, o que foi arrumados na segunda geração. Toxic e Leech Seed funcionavam de forma semelhante a como funcionam hoje, com a exceção de que quando eram colocados juntos ambos usavam da mesma fórmula, significando que o dano de Leech Seed aumentava junto ao de Toxic durante a batalha. Enquanto isso, Counter podia apenas refletir danos de moves physical dos tipos Normal e Fighting, além de ter a habilidade de, em certas ocasiões, funcionar vários turnos após ser usado ou até mesmo refletir seus próprios ataques, causando o dobro do dano anterior. Substitute tinha características muito estranhas para serem todas listadas aqui, mas as mais importantes incluem o fato do move não prevenir Leech Seed ou status impostos por moves de status impedir Hyper Beam de precisar de recarga, (RV) e prevenir Explosion e Self-Destruct de nocautear o usuário quando o oponente tiver com Substitute, além de nocautear o usuário se o move for usado quando o mesmo tiver menos de 25% de HP restante e forçar moves de múltiplos hits a acabarem imediatamente após quebrarem um Substitute.

Magearna Rotom Incineroar Snorlax Linoone

Berries de Cura

Berries sempre tiveram efeitos benéficos como itens desde sua introdução na segunda geração e sua renovação mais tarde na terceira geração, mas suas capacidades de cura sempre foram limitadas a Sitrus Berry com sua recuperação de 25% de HP quando o usuário estiver com 50% ou menos de HP. No entanto, com a vinda da sétima geração, as anteriormente esquecidas Figy, Wiki, Mago, Aguav e Iapapa Berries, com sua recuperação de 12.5% quando o HP do usuário estivesse com 25% ou menos, receberam um bônus imenso para recuperar 50% da vida do usuário. A preferência de qual Berry usar depende em não escolher a que cause confusion no usuário por causa de sua nature; fora isso, é totalmente livre, permitindo uma generosa seleção em VGC para contornar a Item Clause. Enquanto os metagames de singles favorecem Leftovers como seu melhor item de recuperação, as Berries ainda são usadas em pivots como Magearna, Rotom-A e Incineroar, aproveitam-se dos danos residuais que levam durante a batalha para ativar a Berry e dar a eles mais longevidade. Existem também os Pokémon que podem usar Berries junto a Gluttony para recuperar seu HP quando estiverem com 50% de HP: Snorlax pode ganhar uma opção de recovery quase confiável ao usar a Berry junto com Recycle, enquanto Linoone pode recuperar toda seu HP depois de um Belly Drum. Mas como você deve ter adivinhado, o metagame mais ofensivo e rápido de Doubles pode levar o uso dessas Berries para um nível muito maior, com elas estando presentes em todos tipos de Pokémon que apreciam a recuperação imediata de HP.


Menções Honoráveis

Araquanid Golisopod Buzzwole

Leech Life

Tendo compartilhado a posição de move mais fraco de absorção de HP junto a Absorb por gerações. A sétima geração finalmente promoveu Leech Life para um dos mais poderosos, agora com 80 de Base Power. Enquanto esse aumento seja um dos maiores vistos de uma vez só, existem poucos Bug-type viáveis para tirar vantagem dele, além de ter pouco brilho quando visto como um move de coverage. No entanto, Araquanid, Golisopod e Buzzwole são proficientes o bastante para ver Leech Life conseguindo um lugar em seu moveset.

Mandibuzz Forretress Escavalier

Overcoat

Anteriormente apenas protegendo o user de danos relacionados a weather, a sétima geração adicionou a proteção contra moves de Powder e Spore e também da ability Effect Spore. Enquanto essa proteção contra populares moves de sleep e status foi apreciada pela linha evolutiva de Mandibuzz, Forretress e Escavalier, muitos outros com acesso a ability, como Cloyster, Reuniclus e Kommo-o, têm opções melhores disponíveis para eles.

Mega Heracross Breloom Cinccino

Bullet Seed e Pin Missile

Sendo um dos moves de ataques consecutivos mais fracos, com 10 e 14 de Base Power, respectivamente, eles mais tarde receberam um aumento de poder na quinta e sexta geração, respectivamente, que aumentou ambos para 25 de Base Power. Entretanto moves de ataques consecutivos geralmente são raros, sendo usados em alguns casos especiais para não serem totalmente esquecidos. Bullet Seed é usado em Technichian Breloom, além de ser uma boa coverage em alguns usuários com Skill Link, como Cinccino e Mega Heracross, enquanto o último também tem Pin Missile como STAB.

Diancie

Diamond Storm

O signature move de Diancie já era um dos moves physical mais fortes do tipo Rock, com um bônus de ter a chance de 50% de aumentar a Defense por 1 estágio quando usado, mas a sétima geração decidiu ir mais fundo e aumentar o boost em 2 estágios. Enquanto Mega Diancie raramente consegue tirar proveito do adicional em sua Defense, Diancie regular que é geralmente defensiva pode utilizar essa estratégia para fazer check para poderosos physical attackers como Toxicroak e Drapion em RU, e também Mega Aerodactyl e Terrakion em UU.

Ash Greninja

Water Shuriken

O signature move de ataques consecutivos e com prioridade de Greninja foi deixado de lado durante sua primeira geração, mas com a introdução de Greninja-Ash e Battle Bond, ele foi revitalizado como um move essencial para sua nova forma. O motivo disso foi a mudança para um move special e aumento para 20 de Base Power quando transformado em Ash, e também o fato de sempre dar 3 ataques, dando para Greninja-Ash um STAB essencial com 60 de Base Power e prioridade.

Abra

Teleport

Isso ainda pode ser um fato desconhecido para alguns, como Teleport ainda falha em batalhas no mais recente Ultra Sun e Ultra Moon para 3DS. Mas em Let’s Go para Switch, Teleport finalmente ganhou uma função em batalhas, tornando-se um move com prioridade -6 que tira o usuário de campo. Isso essencialmente garante um pivot lento para qualquer usuário, desconsiderando sua Speed, garantindo um passe livre sempre, o que tem sido uma procura desde o banimento de Baton Pass na maioria dos metagames.

Pikachu

Light Ball

A Game Freak sempre proporcionou ao seu mascote Pikachu itens únicos, moves (sejam estes regulares ou Z-Moves), formas alternativas e o que mais der na telha. Light Ball foi introduzido na segunda geração e quando usado por um Pikachu dobra seu Special Attack, transformando o ratinho em um poderoso atacante. Mas isso não era suficiente para Game Freak, então na quarta geração eles fizeram com que Light Ball dobrasse tanto Attack e Special Attack de Pikachu. Juntos a sua grande movepool e alguns dos moves mais fortes como Volt Tackle e Extreme Speed, Pikachu teoricamente poderia se tornar um mixed attacker poderoso. Mas seu bulk fraco e a alta dependência de seu item fez com que Pikachu não possa fazer muito na maioria dos casos. Basicamente, ainda é péssimo.


Conclusão

Aqui terminamos a primeira parte dos buffs durante as gerações, mas não pense que acabamos! Junte-se a nós na próxima parte onde tomaremos um passo rumo aos nerfs, que trouxeram uma certa inconveniência ou arruinaram algo por completo.

HTML por Ryota Mitarai.
« Artigo Anterior Artigo Seguinte »