Tutto un altro mondo: uno sguardo da vicino ai teams 1v1

Scritto da Quantum Tesseract. Tradotto da iamredmount.
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Immagine di Rocket Grunt.

Hai appena finito una stall battle da ben 700 turni nella ladder OU e non hai altre 3 ore da buttare. Hai comunque ancora voglia di una partita ma, detto francamente, non hai tempo. Niente paura; c'è un metagame che fa proprio al caso tuo!

Tutto un altro mondo - Un'occhiata ai movesets 1v1

Prima di iniziare una partita, comunque, c'è una cosa che devi fare: procurarti un team. Benché la banlist sia abbastanza riconoscibile, ci sono alcune differenze fondamentali in partita, la maggior parte delle quali si riducono ad una sola differenza principale: la grandezza del team. In 1v1, porti con te tre Pokémon e ne scegli uno; se scegli un Ice-type contro un Landorus-T, il tuo avversario non potrà switchare in Toxapex. Allo stesso modo, tutte le cores composte da tre Pokémon devono essere autonome, dove ogni membro deve essere in grado di coprire le debolezze degli altri e di combattere senza l'aiuto del team. Infine, ma non per questo meno importante, il match finisce quando uno dei due Pokémon viene sconfitto; non importa quanto tu venga indebolito durante la lotta, se il tuo Pyukumuku sopravvive al Devasting Drake del Dragonite avversario con 2% HP e utilizza Counter contro di lui, hai vinto la partita.


I vincitori di 1v1

Sturdy

Golem

Nonostante Sturdy non sia così buona come il simile,ma bannato, Focus Sash, sicuramente non delude in 1v1. Grazie all'inesistenza delle entry hazards e di un possibile chip damage, Sturdy garantisce al Pokémon che la possiede di sopravvivere a qualsiasi attacco il nemico decida di utilizzare, a meno che non sia contro un Mega Gyarados. Per questo motivo non dovrebbe sorprendere il fatto che ogni Pokémon che la possegga la utilizzi, dato che è una delle risposte più affidabili ai Z-Move attackers veloci. Alcuni dei più popolari sono Donphan, Magnezone e Golem, ma anche Pokémon come Aron e Magneton riescono a farsi spazio visto il potere enorme di questa opzione.

Mosse di Recharge

Charizard Mega Y

Le mosse simili a Hyper Beam non hanno preso piede in nessuna tier Singles fin da RBY, ma in 1v1 i loro svantaggi sono quasi nulli. Dato che la lotta finisce quando l'avversario viene sconfitto, il turno di recharge spesso non sarà un problema, e la grande potenza di questa mossa è spesso d'aiuto per pescare diversi KOs, il che la rende una popolare mossa STAB per i Pokémon offensivi che la imparano come Mega Pinsir, Mega Charizard Y e Greninja e anche una coverage decente per Choice Specs Magnezone e simili.

PP Stall

Golem

Quando switchare è consentito, qualsiasi PP stalling deve essere in grado di punire l'avversario per aver switchato, limitandone molto le opzioni e l'efficacia. In 1v1 non è richiesto niente del genere, dato che in ogni turno in cui un Pokémon è sul campo di battaglia contro un Pokémon PP stall, i suoi PP diminuiranno. Questo permette a boosters difensivi incredibilmente passivi come Mega Slowbro, Ferrothorn e Deoxys-S di agire efficacemente a fianco dei sets più normali come Rest Zygarde-C, e tutto ciò è talmente efficace che, per questo, Deoxys-D è stato bannato nonostante l'inesistenza del suo set hazard standard. Ad eccezione di Mega Slowbro, tutti restano comunque vulnerabili ai critical hits, ma a meno che l'avversario non sia in grado di boostarsi o di colpire in modo superefficace, è difficile che vinca grazie ad un solo critical hit. Proprio per questi motivi, sono in grado di setuppare davanti ad una grande varietà di Pokémon diversi senza alcun timore, portando l'avversario a non avere più opzioni disponibili.


I perdenti di 1v1

Pokémon di Supporto

Skarmory Rotom-Wash Toxapex Chansey

A chi importa che Skarmory sia un ottimo hazard manager se non ci sono entry hazards da rimuovere? Che valore ha Rotom-W in quanto slow pivot se non c'è niente su cui pivottare? Perché portare Toxapex per un team serio se non può sfruttare Regenerator o usare Toxic Spikes? Per quale ragione scegliere Heal Bell Chansey se non ci sono compagni di squadra che hanno bisogno di essere curati? A nessuno importa, non c'è alcuna ragione. Di conseguenza, i Pokémon conosciuti con questi sets tendono ad avere difficoltà in 1v1 e molti di loro sono praticamente assenti. Alcuni, come Chansey, possono usare i loro altri lati positivi per passare ad un altro ruolo ma perdere il loro più grande ruolo è un duro colpo per la viability di qualsiasi Pokémon.

Strategie di Switch Prevention

Gothitelle Magnezone Dugtrio Mega Gengar

Oltre all'attaccare, switchare è forse la più importante meccanica di gioco in Pokémon ed è presente fin dalla 1^ Generazione. Tutto ciò che lo impedisce, come Shadow Tag, Magnet Pull e Arena Trap sono in grado di spingere i loro utilizzatori ben oltre quello che il movepool o le statistiche farebbero credere; Shadow Tag e Arena Trap sono bannate ovunque tranne che in Ubers, e persino lì Shadow Tag è abbastanza precaria. Forzare un Pokémon a restare in campo ed essere rimosso è così potente che è molto difficile rinunciarvici, ma in 1v1 è la normalità. Se prevedi che il tuo avversario usi Gyarados e tu scegli Tapu Koko, ha perso. Avere Shadow Tag, tra l'altro, è assolutamente ridondante e non ha nessun effetto in più di Illuminate. L'unico trapper OU che abbia una sorta di utilità in 1v1 è Magnezone, perché possiede Sturdy. Anche Mega Gengar, nella maggior parte dei casi, è un mediocre utilizzatore di Hypnosis.

Ash-Greninja

Ash-Greninja

Nonostante sia A-ranked se non di più in tutte le generazioni di OU, Ash-Greninja ha lo 0% di usage in 1v1. A differenza di quelli precedentemente menzionati, che semplicemente vedono i loro ruoli di nicchia minati se non addirittura resi irrilevanti, Ash-Greninja è l'unico Pokémon che è sia unbanned che impossibile da utilizzare. Per potersi trasformare, Greninja deve mandare KO il Pokémon avversario, e mentre in Single questo è solo un piccolo problema, in 1v1 è assolutamente impossibile farlo senza aver già vinto la partita.


Campioni a 360°

Z-Moves

Magnezone

Le Z-Moves sono il tentativo della 7^ Generazione di dare seguito alle Mega Evolutions, e proprio come le precedenti, si ritrovano ad essere quasi sempre una scelta potente, siano esse utilizzate per trasformare una mossa STAB in un'arma di distruzione per sconfiggere un Pokémon difensivo o per mandare KO in un colpo gli aspiranti counters con una forte opzione di coverage. Nonostante migliorano grazie alla poca rilevanza della limitazione di una sola Z-Move per team, sono in qualche modo controbilanciate dall'aumentata viability dei Choice items, delle Mega Evolutions e di specifici items strategici come Wide Lens Jumpluff. Gli Z-Move users sono delle gravi minacce in 1v1, ma questo non vuol dire che esse rendano irrilevanti le altre opzioni.

Tapu Koko

Tapu Koko

Mentre in OU può essere usato anche come pivot, la miglior nicchia di Tapu Koko è quella di attacker Electric-type incredibilmente forte, e questo non cambia in 1v1. Di solito, anche la coverage è scartata in favore di mosse che aumentino il numero di obiettivi che Tapu Koko è in grado di annientare con un Gigavolt Havoc STAB. Nell'insieme, checkare Tapu Koko vuol dire o utilizzare un Pokémon che sia abbastanza bulky da reggere Gigavolt Havoc, anche con l'Electric Terrain attivo e un potenziale boost di Charge, oppure scegliere un Choice Scarf user estremamente potente, e nessuna delle due opzioni sono molto comuni. Forse Tapu Koko non preoccuperà molto i Dragon- e i Ground-type o non guadagnerà momentum, ma la sua combinazione unica di potenza e Speed gli permette di rimediare facilmente.

Mega Evolutions

Gyarados

Nonostante i teams siano grandi la metà delle loro controparti standard, è abbastanza raro trovarne uno senza un Mega Pokémon in 1v1, così come in Singles. Le statistiche extra e le eccellenti abilità che le Mega Evolutions forniscono agiscono da boost per la viability di praticamente tutti i Pokémon al punto tale che possiamo vedere più di un Mega Pokémon nello stesso team 1v1. Alcuni come Mega Gyarados, Mega Charizard Y, Mega Metagross e Mega Charizard X sono più popolari di altri, ma anche alcuni di quelli che sono ritenuti inutilizzabili nei Singles format come Mega Garchomp qui sono utilizzati. È difficile sbagliare con una Mega Evolution e nel complesso la loro unica pecca è che non possono avere un Choice-item o uno Z-Crystal.


Un modo diverso di giocare

Mosse che cambiano le statistiche

Garchomp

Anche se non sono così tanto raro, l'offensive setup sweeping in 1v1 è tutt'altra cosa rispetto al suo ruolo in tutti gli altri metagame. Per la stessa ragione per cui Overheat e Hyper Beam migliorano, l'offensive boosting consueto viene diminuito; le statistiche boostate non aiutano neanche un po' contro i teams avversari dopo il primo KO, facendo sì che la maggior parte delle volte sia più efficace semplicemente spazzare via qualsiasi Pokémon tu abbia di fronte. Eccezion fatta per Dragon Dance, la cui distribuzione e l'abilità di aumentare la Speed le permettono di mantenere il ruolo di solida mossa di nicchia, la maggior parte dell'offensive boosting serve solo a migliorare una Z-Move al fine di sconfiggere i Pokémon bulky, come Charge su Tapu Koko e Swords Dance su Kartana. Ad ogni modo, i defensive boosters come Mega Slowbro e gli stat reducers come Charm Chansey traggono vantaggio dal fatto che i Pokémon siano bloccati nel matchup, ma alcuni dei migliori vincitori sono gli attacchi con un effetto secondario. Rock Tomb e Flame Charge sono le prime a beneficiarne, ma trovano posto anche mosse come Bulldoze, Electroweb e Icy Wind. Se queste mosse che variano la Speed permettono ad un Pokémon di agire prima del loro avversario al turno successivo, questo può allora risultare in un free-damage e può rilevarsi molto utile per rompere Sturdy, Substitute e Disguise. Di solito, tutto questo sarebbe controbilanciato dallo switch e dai moveslots, ma la coverage è molto meno importante per la maggior parte dei Pokémon e switchare è impossibile.

Mimikyu

Mimikyu

Nell'attuale metagame Gen 7 OU, Mimikyu è una sorta di revenge killer di nicchia nonché un check generale grazie alla sua abilità Disguise, che gli permette di sopravvivere ad un colpo, qualunque esso sia. In 1v1 è usato per la stessa ragione ma persino con maggior successo. Grazie al fatto che essa si attiva prima di un attacco, Disguise è una versione decisamente superiore di Sturdy e Focus Sash, al punto tale che se fosse largamente diffusa, sarebbe meritevole di ban. Comunque, con Mimikyu come sola opzione, è scarsamente gestibile ed è riuscita a garantire a Mimikyu un posto molto in alto nel viability ranking. Ad ogni modo, diversamente da OU, Mimikyu non viene usato come un Pokémon offensivo ma preferisce invece un ruolo più difensivo con Curse, Substitute e Protect. Grazie al danno passivo inflitto da Curse, che non attiva Disguise, Mimikyu sostanzialmente può battere chiunque sia più lento di lui, e con la sua ragionevole statistica di Speed di base 96, parliamo di una porzione di metagame abbastanza significativa. Ha ancora uno slot libero, che gli permette di scegliere se avvantaggiarsi sulle minacce fragili con Let's Snuggle Forever o provare ad usare un po' di RNG per sconfiggere i possibili counter con Thunder Wave e Z-Curse.

Sleep

Jumpluff

1v1 non ha mai avuto una sleep clause per ovvie ragioni, cioé che sarebbe completamente inutile. Non c'è proprio modo di far addormentare più di un Pokémon, quindi non è mai capitato che ciò venisse vietato. Comunque, quasi tutti gli sleep inducers hanno mosse imprecise o sono lenti, e questo riduce il loro rapporto vittorie/sconfitte. Non solo devi predictare quale Pokémon sceglierà il tuo avversario, ma devi anche essere fortunato. Per questo motivo, i soliti sospettati—Amoongus, Breloom e Tangrowth— sono spariti nel nulla, lasciando un nuovo set di sospettati al loro posto. Al primo posto c'è Jumpluff, il più affidabile tra tutti i sleep inducers veloci. Sfrutta la sua alta velocità per usare Sleep Powders boostati da Wide Lens prima che l'avversario possa attaccare; dopodiché usa i turni a disposizione per settare Substitute e Leech Seed. In seguito, usa una combinazione di Substitute e Protect per sopravvivere, idealmente senza mai subire un colpo, mentre l'avversario viene lentamente indebolito da Leech Seed. Può comunque missare o essere sfortunato con i turni di sleep, ma se l'avversario non ha una contromossa, è spacciato fin dal primo turno. Completamente diverso è Snorlax, un Pokémon bulky e lento che usa Yawn + Protect per far addormentare in sicurezza l'avversario per poi boostare il suo Attack con Z-Belly Drum mentre il nemico dorme. Z-Belly Drum guarisce Snorlax, così anche se è colpito da una Z-Move molto potente durante il primo turno non è un grande problema, a meno che non si tratti di un OHKO. Comunque, nonostante l'accuracy perfetta di Yawn, Snorlax è in qualche modo meno affidabile di Jumpluff. Certo, non ha le difficoltà che ha Jumpluff con gli Choice Scarf users e i fast attackers, ma si ritrova ad affrontare i suoi problemi con i bulky attackers forti e con i Pokémon Sturdy. A causa della mancanza di un'ancora di salvataggio come Substitute, Snorlax è abbastanza vulnerabile ai risvegli dopo un turno contro i Pokémon che non riesce a mandare KO in un turno con una Z-Move non boostata e possono eliminarlo se Snorlax è a vita dimezzata, il che gli impedisce di essere del tutto irrefrenabile.


Conclusione

Fuori di qui! 1v1 ha una ladder attiva nel caso in cui tu voglia solo fare qualche partita o dare un'occhiata. Non deve necessariamente essere qualcosa di serio ma se vuoi una sfida competitiva, c'è anche un livello di gioco più alto nei tours 1v1, oppure puoi sfidare i giocatori più bravi presenti in room. Soprattutto, il teambuilding e le partite sono estremamente corte, quindi provare non ti ruberà più di qualche minuto!

HTML di Naziel
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