Aufstieg eines Sterns - Starmie im Wandel der Zeiten

Geschrieben von Amoonguss. Übersetzt von Most.
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Einleitung

Illustration von Bummer

Illustration von Bummer.

Schon seit 1996 ist Starmie der Trumpf im Team von Arenaleiterin Misty. Starmie war schon immer eine ernstzunehmende Gefahr, sowohl In-Game als auch im Competitive. Aber mal im Ernst, ich war sicher nicht der Einzige, der Glumanda gewählt hat und es dann ewig aufleveln musste, nur um diesen blöden Seestern zu besiegen.


RBY

In der ersten Generation war die direkte Heilung einer der besten Aspekte von Starmie. Es hatte zudem guten physischen Bulk und viele weitere Mittel. Auf eher defensiveren Sets beispielsweise nutzte es Donnerwelle, um häufige Threats wie Tauros zu neutralisieren. Neben dem defensiven Set konnte es auch gut offensiv gespielt werden, da es einen ausgezeichneten Movepool mit STAB-Psychokinese, Donnerblitz, Blizzard und der seltenen STAB-Hydropumpe besitzt. Donnerblitz kann bulkige Wasser-Typen wie Lahmus durchbrechen und Pokémon wie Austos hart treffen, wodurch Starmie zu einem seiner besten Counter wird. Blizzard trifft Zapdos und Boden-Pokémon wie Rizeros und Geowaz sehr effektiv. Es ist außerdem die beste Möglichkeit, Kokowei zu treffen, wodurch es mit etwas Glück besiegt werden kann. Als Lead ist Starmie auch recht gut, da es mit Psychokinese Gengar 2HKOen kann. Starmie plagt sich jedoch gegen andere Schlaf-Leads wie Rossana; außerdem zieht es offensichtlicherweise den Kürzeren gegen das seltene Blitza. Starmie hat jedoch ein neutrales Matchup gegen Simsala und gegnerische Starmie, wobei versucht wird, den Gegner mit Blizzard einzufrieren, mit Donnerwelle zu paralysieren, oder man wechselt zu einem Teampartner mit besserem Matchup.


RBY Starmie

GSC

Als die neue Generation erschien, eröffneten sich Starmie viele neue Möglichkeiten. Das beste Werkzeug, das es in dieser Generation erhalten hat, war Turbodreher, wodurch Stachler vom Spielfeld entfernt werden konnten. Mit seinem unglaublichen Bulk und der Typen-Kombination konnte es Turbodreher gegen Austos einsetzen, welches häufig Stachler auslegte, und auch Geist-Typen unter Druck setzen, was Forstellka nicht konnte. Starmie war auch ein guter Check gegen gefährliche Threats wie Machomei, da es zwei Kraftreserve Käfer überleben kann und mit Psychokinese ein 2HKO erzielt. Nicht nur das, es checkte auch seltenere Threats wie Tentoxa, Rizeros und Bauchtrommel-Glurak. Starmie wird in dieser Generation ausschließlich defensiv gespielt, da es offensiv nicht viel anrichten kann, solange Relaxo sein Unwesen treibt. Abgesehen davon hasst Starmie Statusveränderungen: Donnerwelle senkt Starmies Initiative und es kann passieren, dass es einen Zug nicht angreifen kann; Toxin senkt Starmies KP nach und nach. Reflektor funktionierte ausgezeichnet auf Starmie, da es dadurch eine Explosion von Austos überlebte. Lichtschild bot Support für Pokémon wie Machomei, welches oft Probleme mit Aquana hatte. Donnerwelle war auch eine Option, da es somit viele Threats paralysieren konnte und zudem Bauchtrommel-Relaxo unterstützte. Wegen den ausgezeichneten defensiven Eigenschaften von Relaxo wurde Starmie eigentlich nie offensiv gespielt und deshalb eigentlich nur das Turbodreher-Set genutzt, was Starmie jedoch vorhersehbar machte. Surfer kann Spinblocker wie Gengar und Traunfugil treffen, wenn diese einzuwechseln versuchen, und trifft außerdem Knogga sehr effektiv.


GSC Starmie

ADV

Einige Jahre später kam dann ADV und Starmie wurde mit weiteren Werkzeugen ausgestattet. Der erste Zusatz war Innere Kraft, wodurch es sich nicht mehr um Statusveränderungen kümmern musste und gleichzeitig als Statusabsorber fungieren konnte. Da Stachler immer beliebter wurden, war auch die Nachfrage nach Turbodreher hoch, wodurch Starmie am liebsten als Turbodreher-Nutzer gespielt wurde. Das defensive Set ist ähnlich wie in GSC, mit der Ausnahme, dass im vierten Slot Eistrahl verwendet werden kann, um Brutalanda und Celebi sehr effektiv zu treffen und diese somit für das restliche Spiel zu schwächen. Relaxo war noch immer ein Problem, weshalb Starmie manchmal Reflektor + Toxin verwendete, um diese zu durchbrechen, was auch ziemlich gut funktionierte. Starmies offensives Set konnte mit dem großen Movepool und guten offensiven Werten im Lategame glänzen. Diese Varianten begrüßten es, einen Lure für Heiteira und Relaxo zur Seite gestellt zu bekommen, welche dieses Starmie-Set zuverlässig counterten.


ADV Starmie
  • Leftovers Starmie @ Überreste
  • Fähigkeit: Innere Kraft
  • EVS: 252 KP / 40 SpA / 216 Init
  • Scheues Wesen
  • - Turbodreher
  • - Genesung
  • - Surfer
  • - Donnerblitz / Eisstrahl
  • Leftovers Starmie @ Überreste
  • Fähigkeit: Innere Kraft
  • EVS: 4 KP / 252 SpA / 252 Init
  • Scheues Wesen
  • - Surfer
  • - Donnerblitz
  • - Eisstrahl
  • - Genesung

RMT: "querencia"

In diesem RMT wird Starmie als offensives Monster verwendet. Starmie sollte idealerweise als Lategame-Cleaner genutzt werden und wird bis zum Ende aufgespart, um nicht zu viel Schaden zu nehmen, bevor es aufräumen kann.


DPP

Mit dem Erscheinen der neuen Spiele wurde Starmie viel besser... und gleichzeitig viel schlechter. Mit ausgezeichnetem Spezialangriff und Initiative konnte es sehr gut mit Leben-Orb gespielt werden, und mit der guten Coverage wurde es nur schwer gewalled. Es war auch weiter ein guter Spinner, da es häufige Tarnsteine-Nutzer wie Hippoterus, Panzaeron und Heatran gefährdete und Turbodreher einsetzen konnte. Starmie war nicht nur offensiv ausgezeichnet; auch defensiv konnte es überzeugen, da es gut in Heatran und Panferno mit Wahlitem einwechseln konnte, welche echte Monster im DPP-Metagame waren. Sowohl das defensive als auch das offensive Set konnte Donnerblitz verwenden, um häufige Walls wie Aquana und Suicune, gegen die es sonst nicht ankommen würde, zu durchbrechen. Eisstrahl wurde verwendet, um Pflanzen-Typen zu treffen. Der größte Nachteil, der in DPP eingeführt wurde, war Verfolgung und die Tatsache, dass Sandsturm die Spezialverteidigung von Despotar nun erhöhte. Dadurch konnte Despotar nun leicht einen Treffer einstecken und es im Gegenzug mit Knirscher OHKOen, wenn es auf dem Feld blieb; und mit Verfolgung besiegen, falls es auswechselte. Despotar konnte auch Wahlschal tragen, um nicht mehr auf Drachentanz angewiesen zu sein, damit es schneller als Starmie war. Rotom wurde häufig verwendet, um Turbodreher zu verhindern: es konnte zudem schneller als Starmie sein und mit Donnerblitz oder Spukball großen Schaden anrichten.


DPP Starmie
  • Life Orb Starmie @ Leben-Orb
  • Fähigkeit: Innere Kraft
  • EVS: 252 SpA / 4 SpV / 252 Init
  • Scheues Wesen
  • - Hydropumpe
  • - Donnerblitz
  • - Eisstrahl
  • - Genesung
  • Leftovers Starmie @ Überreste
  • Fähigkeit: Innere Kraft
  • EVS: 252 KP / 4 SpV / 252 Init
  • Scheues Wesen
  • - Turbodreher
  • - Surfer
  • - Donnerblitz
  • - Genesung

RMT: "Swamp things"

In diesem Team wird Starmie als bulkiger Spinner verwendet. Mit Burleobeere kann es Turbodreher gegen Despotar einsetzen, welches es normalerweise countern würde, und mit Hydropumpe zurückschlagen. Starmie ist wichtig, um Tarnsteine zu entfernen, welche Yanmega ansonsten zerstören würden.


BW2

Mit der Einführung der neuen Spiele erhielt Starmie weitere Verbesserungen. Am besten war die Dream World-Fähigkeit Analyse, welche das offensive Potenzial verbesserte. Analyse verstärkt die Attacken um 1,3x, wenn Starmie nach dem Gegner zum Zug kommt. Das bedeutet, auch wenn der Gegner auswechselt, wird der Switch-in durch eine Analyse-geboostete Attacke vernichtet. Offensiv erhielt Starmie weiterhin Zugang zu Psychoschock, was sich auf die Verteidigung und nicht Spezialverteidigung des Gegners bezieht, wodurch spezielle Walls besser durchbrochen werden können. Das offensive Starmie-Set zog großen Nutzen aus Niesel von Quaxo, da Hydropumpe geboostet wird und es so Walls durchbrechen lässt, die eigentlich Wasser resistieren. Sowohl das offensive als auch das defensive Set kamen mit einem der größten Threats in BW, Keldeo, klar und bedrohten es mit seinem Psycho-STAB; den meisten Attacken von Keldeo hielt es ohne Probleme stand. Starmies defensives Set konnte offensive und defensive Threats mit Siedewasser verbrennen, wodurch diese jeden Zug 12% Schaden nehmen und deren Angriff halbiert wird. Früher konnte Starmie gegen fast alle Stachler-Ausleger Turbodreher einsetzen, hatte nun jedoch Probleme mit der Einführung von Tentantel, da dieses Starmie mit Egelsamen + Blattgeißel besiegen kann. Mit Typenspiegel konnte es Tentantel jedoch überwinden, da es so immun gegen Egelsamen wurde und die Attacken 4x resistierte, während es Tentantel mit Siedewasser-Verbennungen unter Druck setzen konnte. Starmie musste sich auch neuer Konkurrenz als Spinner stellen, da Stalobor gegen viel mehr Pokemon Hazards entfernen konnte.


BW2 Starmie
  • Life Orb Starmie @ Leben-Orb
  • Fähigkeit: Analyse
  • EVs: 252 SpA / 4 SpV / 252 Init
  • Scheues Wesen
  • - Hydropumpe
  • - Donnerblitz
  • - Eisstrahl
  • - Turbodreher
  • Leftovers Starmie @ Überreste
  • Fähigkeit: Innere Kraft
  • EVs: 248 KP / 32 Vert / 4 SpA / 224 Init
  • Scheues Wesen
  • - Turbodreher
  • - Genesung
  • - Siedewasser
  • - Psychoschock

RMT: "Gliding Over All"

Hierbei handelt es um ein sehr häufiges Team, das Starmie als offensiven Spinner nutzt. Es setzt gegnerische Regen-Teams unter Druck, da diese oft nicht in Analyse-Leben-Orb-Starmie einwechseln können. Es hat auch Coverage, um Spinblocker wie Gengar und Apoquallyp zu treffen. Mit Donner trifft es Garados.


ORAS

Zu Anfang von XY haben Quajutsu und Durengard die Nutzung von Starmie stark eingeschränkt. Aber selbst nachdem beide gebannt wurden und ORAS erschien, konnte sich Starmie nicht richtig durchsetzen. Es wurde von Pokemon wie Pixi komplett gewalled und für ein Set-up ausgenutzt. Die gesteigerte Nutzung von Snibunna und Despotar war auch nicht hilfreich, da es leicht mit Verfolgung getrapped oder durch den entsprechenden Unlicht-STAB OHKOed wurde. Der Nerf von Niesel bedeutete auch weiter, dass Hydropumpe nicht mehr so effektiv über das gesamte Spiel hinweg eingesetzt werden konnte. Aber nur weil es ein paar Nachteile hatte, bedeutete es nicht, dass es schlecht war. Starmie war noch immer ein ausgezeichneter Spinner, der gegen viele häufige Tarnsteine-Ausleger Turbodreher einsetzen konnte, ohne vieles im Gegenzug zu fürchten. Geist-Pokemon waren nach dem Bann von Mega-Zobiris eher selten, um Turbodreher zu verhindern. Das offensive Set war außerdem ausgezeichnet, um Threats wie Keldeo, Heatran, Kapilz und Mega-Diancie zu revengekillen.


ORAS Starmie
  • Leftovers Starmie @ Überreste
  • Fähigkeit: Innere Kraft
  • EVs: 252 KP / 4 SpA / 252 Init
  • Scheues Wesen
  • - Siedewasser
  • - Turbodreher
  • - Genesung
  • - Psychoschock
  • Life Orb Starmie @ Leben-Orb
  • Fähigkeit: Analyse
  • EVs: 252 SpA / 4 SpV / 252 Init
  • Scheues Wesen
  • - Turbodreher
  • - Hydropumpe
  • - Psychokinese
  • - Eisstrahl / Donnerblitz

RMT: "Mega Sableye Semi-Stall"

Dieses RMT nutzt Starmie als defensiven Spinner und Keldeo-Antwort. Mit seiner guten Coverage und Typen-Kombination erfüllt es diese Aufgabe ausgezeichnet. Psychoschock besiegt Keldeo, welches ansonsten eine große Gefahr für das Team wäre. Mit Turbodreher können Hazards für Fiaro entfernt werden, welches beim Einwechseln 50% Schaden nehmen würde. Siedewasser wird verwendet, um physische Angreifer mit Verbrennungen unter Druck zu setzen.


SM

Starmie hat sich in SM stark verschlechtert. Es gab zwar keine direkten Nerfs an Starmie selbst, aber viele häufige Threats im OU-Metagame kommen leicht mit Starmie klar. Einige Beispiele wären die vier Kapus und Quajutsu. Nebelfeld verhindert Verbrennungen durch Siedewasser, wodurch das defensive Set nicht mehr so gut ist wie früher. Kapu-Kime ist außerdem ein besserer Hazard-Remover mit Wasser-Typen, da es einen ausgezeichneten Bulk und Typen besitzt.

HTML von Kris | Script von scpinion.
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