Gagnez-en, perdez-en : les Buffs et Nerfs compétitifs entre les générations | Partie 2

Par Kalalokki.
Traduit par Swiffix. Relectures par Tuthur, Antares et McSim.
« Article Précédent Article Suivant »

Introduction

Au cours de 7 générations et 20 ans de jeux Pokémon, nous avons assisté à beaucoup de changements au niveau des Capacités, des Talents et des Objets. Certes, peu de gens se soucient du fait que Doux Parfum réduise désormais l'esquive de l'ennemi de deux niveaux au lieu d'un, ou que Double-Dard ne puisse plus empoisonner les types Acier. Néanmoins, de nombreuses améliorations et nerfs ont joué un rôle plus important en stratégie Pokémon. Nous sommes maintenant dans la deuxième partie de l'article qui couvre tous les nerfs, mais vous pouvez consulter la première partie consacrée aux buffs ici. Sans plus tarder, poursuivons !


Nerfs

Politoed Ninetales

Les Talents invocateurs de météo

Dans la 5ème génération, les archétypes météo étaient à leur apogée. Après des générations de Talents d'invocation météo et de synergie météo, ainsi que de puissants sweepers pour les accompagner, le Monde des Rêves a accordé Crachin à Tarpaud et Sécheresse à Feunard par le biais des Talents cachés, donnant enfin à l'OU un accès permanent au Soleil et à la Pluie. Alors que la Tempête de Sable et la Grêle permanents étaient déjà disponibles en OU à cette époque, ces climats n'avaient pas la puissance, la polyvalence ou la quantité d'utilisateurs de premier plan capables de façonner le metagame dont disposent désormais le Soleil et la Pluie. La Pluie était la plus diverse en termes de styles de jeu, se présentant sous la forme d’Offense, de Stall et de Balance. L'Offense était de loin la plus populaire et la plus menaçante avec ses choix : des sweeper utilisant Glissade comme Hyporoi, Amonistar, Kabutops et Ludicolo, ainsi que de puissants attaquants spéciaux tels que Fulguris, Boréas Totémique, Keldeo et Manaphy. Il y avait aussi un Stall utilisant la Pluie, où des Pokémon comme Noacier, Maraiste, Tentacruel Cuvette et Dracolosse défensif profitaient de l'averse permanente fournie par Tarpaud pour stall l’opposition. De l'autre côté, il y avait le Soleil, qui était presque uniquement axé sur l'offensive, car les types Plante plus défensifs qui en bénéficiaient étaient également plus blessés par les capacités de type Feu boostées. Les utilisateurs de Chlorophylle tels que Florizarre, Bouldeneu et Tengalice, ainsi que de puissants types Feu comme Pyrax, Heatran et Victini, ont réussi à terrasser de nombreuses équipes, avec le soutien de types Sol comme Triopikeur et Donphan pour piéger les murs défensifs et se débarrasser avec Tour Rapide des hazards qui font mal aux sweepers dépendants du Soleil. L'influence de ces conditions météorologiques s'est finalement avérée trop importante pour le metagame, ce qui a conduit à la clause interdisant les utilisateurs de Crachin + Glissade et, plus tard, de Sécheresse + Chlorophylle au sein de la même équipe, ainsi que les bans de Fulguris, Boréas Totémique et Manaphy en Ubers. Cependant, à l’aube de la 6e Génération, tous les Talents météorologiques furent nerfés pour fonctionner comme leurs capacités homologues, c’est-à-dire pour n'invoquer la météo que pendant 5 tours, voire 8 tours si équipés de leurs Roches de boost respectives. Bien que les interdictions de la génération précédente liées à la météo aient été annulées après ce changement, cela a néanmoins essentiellement tué la majeure partie de la diversité disponible pour les équipes météo, les équipes de Pluie étant obligées de s’orienter sur une offensive totale et celles de Soleil s'estompant pour la plupart en viabilité. La météo est toujours bien vivante à ce jour, mais ne fait son apparence que dans le cadre d'équipes Grêle d’Hyper Offense avec le soutien de Voile Aurore, de sweep de Minotaupe en Tempête de Sable, et d’une myriade d'équipes de Pluie puissantes utilisant le nouveau Bekipan Crachin et de puissants attaquants tels que Shifours Mille Poings et Hyporoi Glissade. Mais alors même que les nuages apparaissent et que le ciel devient gris, l’heure de gloire des équipes basées sur la météo est déjà passée.

Dark Void artwork

Art par Ciran.

Darkrai Smeargle

Trou Noir

En tant que capacité signature de Darkrai capable d’induire le Sommeil avec une précision de 80%, Trou Noir était considérée comme la deuxième meilleure de son type, juste derrière Spore. Cela permettait à Darkrai de librement se placer avec Machination contre la plupart de ses concurrents en Ubers, tout en permettant à certains Queulorior leads d’endormir les types Plante et les utilisateurs d’Envelocape qui bloqueraient sinon Spore. En Combat Solo, Trou Noir était équilibré et n'avait rien d'extraordinaire, mais c'est en Doubles qu'il a vraiment brillé et pris l’avantage sur ses concurrents grâce à sa capacité à toucher les deux ennemis à la fois. Alors que Tour Noir avait déjà été banni du Doubles OU et du VGC depuis la 5e Génération, ils ont décidé de le unban lorsque la saison VGC 14 est arrivée, et la capacité est restée disponible pour les deux saisons à venir également. Cela a conduit à un grand nombre d'utilisation de Queulorior Trou Noir au cours des années suivantes, car l'avantage de pouvoir endormir les deux Pokémon adverses à la fois était immense dans un metagame aussi rapide, où un seul tour d'incapacité pouvait décider du résultat de tout le match. Il existait des moyens de faire face à Queulorior Trou Noir, en utilisant des capacités comme Bluff et Provoc Farceur, mais celles-ci pouvaient tout aussi facilement être contrés par la Prévention d’un coéquipier ou un Bluff plus rapide. Pour couronner le tout, une stratégie connue sous le nom de «Voidcats » était également apparue, utilisant l’Assistance Farceur de Léopardus pour faire appel à Trou Noir avec une priorité +1, une nuisance majeure pour tout joueur qui serait pris à contre-pied. Lorsque le VGC est entré dans la 7e Génération, Trou Noir a été soigneusement nerf : au lieu d'une autre interdiction, ses mécanismes ont été modifiés afin qu'il ne puisse être utilisé que par Darkrai, et sa précision a été réduite à 50%. Cette décision brutale a non seulement affecté le metagame en Doubles, mais elle a également fait de Trou Noir une option terrible pour Darkrai en Solo, car même Hypnose avait désormais une meilleure précision.

Fletchling Fletchinder Talonflame

Ailes Bourrasque

Avec la famille d’oiseaux régionale de la 6e Génération fut introduit un Talent caché très puissant au sein de leur arsenal : Ailes Bourrasque, qui accordait une priorité de +1 à toutes les capacités de type Vol. La statistique d'Attaque de base de Flambusard étant la plus élevée parmi les trois à 81, cela semblait offensivement très médiocre sur papier. Or, lorsque vous preniez en considération l’accès de Flambusard tant à Rapace qu’à Acrobatie, cela en faisait l'un des utilisateurs prioritaires les plus puissants de l'OU. Ses sets allaient d'un set Bandeau Choix super offensif à des sets de sweepers Danse Lame menaçants, en passant même par des sets Défensifs Spécial, reposant sur Acrobatie, Gonflette, Feu Follet et son Atterrissage prioritaire pour stall et se placer sur de nombreux murs défensifs incapables de le toucher. Bien que ses pré-évolutions n'aient pas eu accès aux puissants Rapace ou Boutefeu, ils ont conservé la majeure partie du movepool de Flambusard et se sont avérés être de puissantes menaces dans leurs propres tiers. Passerouge et Braisillon ont endossé le rôle d'utilisateurs bulky de Danse Lames dotés de capacités prioritaires redoutables et de movepools similaires à celui de Flambusard Gonflette, en LC et RU respectivement. Flambusard est également devenu un Pokémon de premier choix en VGC, avec son accès à Vent Arrière prioritaire pour soutenir le reste de son équipe. Mais la 7e Génération est arrivée et a mis des bâtons dans les roues du plan de domination du metagame de cette famille : Ailes Bourrasque n'accorderait désormais la priorité que si ses utilisateurs étaient en pleine santé. Or, comme Flambusard s'appuyait en grande partie sur des attaques infligeant des dégâts de recul et qu’il était doublement faible face aux Pièges de Roc, cela s'est traduit par une grave baisse de sa viabilité en OU, le plongeant jusqu'au RU. Cependant, tout n'était pas perdu, car l'introduction des Capacités Z lui a accordé une puissante arme nucléaire à priorité unique capable de Revenge Kill une pléthore de menaces. Cela s'est finalement avéré être trop puissant pour le tier, d’où son passage en RUBL. Braisillon s'en sort encore moins bien, étant totalement non viable même dans le plus bas des tiers, tandis que le benjamin n'a gardé qu'une petite niche en LC, car il est principalement surclassé par le puissant gang d'oiseaux composé de Vostourno, Doduo, Arkéapti, etc.

Prankster artwork

Art par Ciran.

Sableye Thundurus Klefki Liepard Whimsicott

Farceur

Comme avec Ailes Bourrasque, Farceur accorde une priorité supplémentaire de +1 à toutes les capacités de statut. Avec une pléthore d'utilisateurs différents, il s'est avéré avoir une influence majeure sur tous les tiers et metagames. Ténéfix est l'un de ses utilisateurs les plus importants, avec sa grande variété d'options incluant Feu Follet, Provoc, Soin, Plénitude et autres, utilisée à la fois par sa forme de base et juste avant de Méga-Évoluer. Fulguris et Trousselin sont connus pour arrêter les Pokémon adverses avec Cage Éclair, le premier se servant également de Machination pour sweep et le second soutenant son équipe avec Picots. Léopardus et Farfaduvet arrêtent les setup sweepers et les murs défensifs à l'aide d'Encore et permettent à leurs coéquipiers de se setup plus facilement avec Souvenir. Léopardus et Riolu sortent également du lot avec leurs stratégies consistants à se placer puis à recourir à Photocopie sur leurs propres attaques de sorte à créer des sweepers prioritaires dotés de puissantes capacités STAB dans Vibrobscur et Pied Voltige. Léopardus pourrait également profiter d’Assistance dans des équipes spécialement conçues pour appeler en priorité les capacités de phazing, une stratégie si sournoise et exaspérante qu'elle a fini par être interdite en BW NU. Trousselin et Mistigrix-M sont également utiles pour mettre en place Protection et Mur Lumière afin de soutenir les équipes offensives. Presque tous ces Pokémon servent également à invoquer la météo, on peut également citer ici Boréas, Muciole et Lumivole. Mais comme d'autres mécaniques cités précédemment, la 7e Génération a introduit un nerf important à ce Talent : elle a rendu tous les Pokémon de type Ténèbres immunisés et capables de bloquer tous les mouvements boostés par Farceur qui les ciblent. Comme certaines des meilleures capacités à utiliser avec Farceur ciblaient tous les Pokémon du côté adverse, cela a permis à de nombreux types Ténèbres de bloquer maintes stratégies en switchant simplement sur ses capacités, un changement qui a particulièrement affecté Anti-Brume avec son effet de réduction d’equive souvent négligé, de nombreux utilisateurs de Farceur ayant eu accès à cette capacité avec cette génération. Cependant, malgré ce nerf, les utilisateurs de Farceur sont toujours capables de s'épanouir contre les 17 autres types, et ils restent une force dominante dans les metagames à ce jour.

Cloyster Lapras jynx Starmie Snorlax

Blizzard

Faisant partie du trio de capacités à la précision renforcée par les conditions météorologique, avec Fatal-Foudre et Vent Violent, Blizzard a fait ses débuts un peu différemment dans la 1e Génération : il avait une précision de 90% par rapport à son homologue Fatal-Foudre à 70%. Cela faisait de Fatal-Foudre une option beaucoup moins viable, car si la puissance supplémentaire au détriment de la précision n'en valait pas la peine par rapport à Tonnerre, c'était certainement le cas pour Blizzard contre Laser Glace. C'était un choix populaire parmi une multitude d'attaquants spéciaux, servant de capacité de couverture sur Staross ou de capacité STAB sur Crustabri, Lokhlass et Lippoutou, leur permettant d’endommager des Pokémon populaires tels que Rhinoferos, Électhor et Noadkoko. Il pouvait également être joué sur des attaquants frappant pourtant sur le physiques, comme Tauros et Ronflex. Tauros l’utilisait afin de 2HKO Rhinoferos, et les sets offensifs de Ronflex Amnésie s’en servait pour frapper très fort après un seul boost sur le Spécial. Il présentait également l'avantage majeur de pouvoir infliger un Gel de 10 % (les versions japonaises des jeux avaient 30 % à la place), car le Gel était quasiment synonyme d’une condamnation à mort pour toute personne affligée, le dégel étant limité à des situations très obscures comme d’être touché par une capacité de type Feu adverse ayant une chance de brûler ou d’encaisser un Buée Noire sur votre Pokémon. Ce n'était surtout qu'un bonus supplémentaire à une attaque déjà puissante, car les stratégies visant à geler l’adversaire reposaient surtout sur Laser Glace, en raison de sa précision parfaite et de ses PPs plus élevés. Mais, par la suite, la 2e Génération ramena la précision de Blizzard au même niveau que Fatal-Foudre, augmentant en parallèle les chances de paralysie de cette dernière à 30% par rapport à ses 10% précédents. Cela a effectivement mis fin à presque toutes les utilisations de Blizzard en 2e Génération, tandis que Fatal-Foudre gagnait en popularité et le remplaçait en tant qu'attaque spéciale puissante, et il n'a jamais vraiment repris du terrain depuis, n'étant utilisé que par les invocateurs d’Alerte Neige qui en obtienne une précision automatique parfaite ou en tant que seule capacité de type Glace disponible pour Motisma-Frigo.

Exeggutor Snorlax Gengar Metagross Azelf

Explosion et Destruction

Les capacités de dernier recours, Explosion et Destruction, sacrifient les PVs restants de l'utilisateur afin d'infliger des dégâts majeurs, avec des puissances de base de 170 et 130 respectivement lors de leur introduction dans la 1e Génération. Comme les mécanismes de calcul des dégâts de l’époque plafonnaient à une Puissance de Base de 255, ces capacités réduisaient également de moitié la Défense de l'ennemi avant de frapper, leur donnant effectivement des pouvoirs de base de 340 et 260 en réalité. Ces capacités ont pu jouer un rôle majeur en compétitif, car leur puissance inégalée signifiait qu'elles devaient être prises en considération afin qu'elles n’handicapent pas complètement votre équipe, conduisant à élaborer des stratégies complexes et à faire des prédictions afin de s’en sortir avec un minimum de dégâts subis. Explosion s’est imposé sur Destruction, avec une utilisation presque garantie à chaque match sur le très populaire Noadkoko en 1e génération, est étant une option de premier plan sur Crustabri, Ectoplasma et Grolem. Explosion peut sembler un choix étrange pour Ectoplasma avec sa statistique d'Attaque de base de 65, mais c'était souvent son meilleur choix contre les nombreux murs défensifs spéciaux tels que Leveinard et Alakazam, une tendance que suivraient d'autres attaquants spéciaux dans les générations futures. Destruction était laissée à ceux qui n’avait pas accès à Explosion, comme Ronflex, qui l’utilisait néanmoins avec pleine puissance en raison du bonus STAB qu’il lui accordait. Les choses se sont encore intensifiées en 2e Génération, la Puissance de Base des deux capacités ayant été augmentée à 250 et 200 respectivement, soit effectivement 500 et 400, ce qui les rendit encore plus difficiles à encaisser par son équipe. Avec de plus en plus d'utilisateurs disponibles tout au long des Générations II à IV, et l’introduction d’Objets comme le Bandeau Choix et l’Orbe Vie pour en renforcer davantage la destructivité, ces capacités d’autodestruction sont demeurées populaires grâce aux incontournables comme Métalosse, Créfadet, Ectoplasma, Ronflex, Archéodong, Forretress, et Magnézone. Ensuite, la 5e génération est arrivée et a supprimé la mécanique qui réduisait de moitié la Défense de l’ennemi, réduisant leur puissance effective de moitié. Soudain, le compromis pour ces mouvements est devenu beaucoup moins attrayant, et ils ont perdu leur place en tant que pilier du metagame, devenant principalement relégués dans les moveset des suicide lead, des poseurs de météo ou de lead Distorsion pour leur permettre de laisser rapidement la place à un autre coéquipier. Ils ont également connue une utilisation comme couverture neutre sur les setup sweepers comme Crustabri Normazélite ou comme dernier recours sur d'autres attaquants physiques puissants comme Méga-Oniglali Peau Gelée et Démétéros forme Totémique Mouchoir Choix.

Salamence Gyarados Magnezone Keldeo Landorus-T

Puissance Cachée

La couverture a toujours été un problème répandu en Pokémon compétitif, en particulier dans les anciennes générations où il y avait moins de capacités et où celles qui existaient étaient moins répandues qu'aujourd'hui. Heureusement, la 2e Génération a introduit Puissance Cachée, une capacité dont le type, avec la nature physique ou spéciale correspondante, et la Puissance de Base étaient basés sur les IVs particuliers du Pokémon, avec un maximum de 70 de Puissance de Base. Tout au long de la 2e et 3e Générations, Puissance Cachée a été utilisée pour combler le manque de couverture de toutes sortes de Pokémon, ou même comme options STAB pour les quelques malchanceux. Malgré une Puissance de Base maximale médiocre, les exigences d’IVs complexes pour obtenir certains types et pouvoirs de base, et la limite de ne pouvoir utiliser qu'un seul type à la fois, Puissance Cachée est restée une nécessité sur des incontournables tels que Drattak, Léviator, Magnéton, et Celebi. Avec la scission physique/spécial de la Génération IV, Puissance Cachée s’est transformée en une capacité spéciale indépendamment du type qu'elle assumait, éliminant sa viabilité parmi les utilisateurs physiques précédents mais offrant en échange considérablement plus d’options de types disponibles pour les utilisateurs spéciaux. Les choses sont restées les mêmes jusqu'à la 5e Génération, la capacité étant principalement utilisée pour couvrir les types Feu et Glace, deux types auxquels beaucoup de cibles étaient 4x faibles, pour infliger des dégâts importants. Ensuite, la 6e Génération arriva, avec à la fois de bonnes et de mauvaises nouvelles : elle supprima le calcul complexe requis pour déterminer la Puissance de Base de la capacité en faveur d'un calcul fixe, mais elle abaissa cette puissance à 60 au lieu du plafond de 70 précédent. Bien que cela puisse ne pas sembler être un grand changement, de nombreux calculs du passé ont été chamboulés, transformant les OHKO en 2HKO, les 2HKO en 3HKO, et ainsi de suite. La liberté qui accompagna la Puissance de Base fixe a néanmoins permis à ses utilisateurs de déterminer plus facilement leurs répartitions d’IVs, sans avoir à se soucier d'une Puissance Cachée plus faible. Malheureusement, la 8e Génération a annoncé la pire des nouvelles : la suppression complète de la capacité. Bien que notre Dex plus petit actuel ait quelque peu limité l'impact de ce changement majeur, de nombreux Pokémon souffrent toujours de ce nouveau manque de couverture, notamment les types Électrik qui dépendaient fortement de la Puissance Cachée de type Glace ou Plante pour faire face aux types Sol qui ne craignent pas grand choses de leurs attaques. Avec la plus grande distribution de certaines attaques comme Feu Ensorcelé pour aider à atténuer la perte de Puissance Cachée Feu, et l'incertitude quant aux nouvelles options qui seront disponibles à la réintroduction d'anciens incontournables via le prochain DLC Couronneige, l’étendue de l’impact de ce changement reste encore à déterminer.

Mega Kangaskhan

Amour Filial

Le pouvoir combiné d’une mère et de son enfant : Amour Filial était le Talent signature de Méga-Kangourex, lui permettant de toucher une cible deux fois avec n'importe quelle capacité, le deuxième coup infligeant la moitié des dégâts du premier. Cela accordait essentiellement à Méga-Kangourex une augmentation de puissance gratuite équivalente au Bandeau Choix et sans l'inconvénient d’être bloqué sur une capacité. Mais les avantages ne se sont pas arrêtés là, car il pouvait désormais ignorer les effets de Fermeté et de la Ceinture Force, déclencher les effets secondaires comme l'augmentation d’Attaque de Poing Boost et la chance de paralysie de Plaquage avec deux fois plus de chances, et même utiliser des capacités telles que Frappe Atlas et Croc Fatal deux fois dans toute leur ampleur, infligeant jusqu'à 200 HP de dégâts sans résistance ou réduisant les PVs d'un ennemi au quart. Ces frappes jumelles ont néanmoins leur contre-coups, comme le fait d’encaisser deux fois le recul de la Peau Dure et du Casque Brut, qui devenaient une contre-mesure courante contre Méga-Kangourex, ainsi que le fait de déclencher à deux reprises d’autres potentiels effets secondaires défensifs comme Statik, Corps Ardent et Pose Spore. Mais les avantages l'emportaient de loin sur les inconvénients, et Méga-Kangourex, en usant son Talent et ses statistiques de base stellaires, a réussi à devenir l'une des forces les plus dominantes de la scène compétitive de la 6e Génération, étant bannie en Ubers au début du metagame XY et faisant des ravages en BSS et VGC pendant longtemps. Cela n'est pas passé inaperçu à Game Freak, car le Talent a été nerf avec la sortie de la 7e Génération, réduisant la puissance de la deuxième frappe à un simple quart. Bien que son utilisation en Ubers puisse toujours tirer parti de Frappe Atlas de manière aussi fiable qu'auparavant, sa viabilité en BSS et VGC a considérablement diminué. Comme toutes les Méga-Évolutions ont disparues à partir de la 8e Génération, le Talent a reçu son nerf ultime, car il n'est plus du tout disponible.

Snorlax Raikou Heracross Zapdos Suicune

Repos et Blabla Dodo

Repos fut introduit dans la 1e Génération et était disponible pour presque tous les Pokémon, en faisant la seule option de soin pour la majorité d'entre eux et étant populaire sur des incontournables comme Ronflex et Flagadoss. Bien qu'il connût certains glitchs, comme le maintien des réductions de statistiques causées par la Paralysie ou la Brûlure même après leur guérison ainsi que des interactions étranges avec le calcul des dégâts déjà alambiqué de Toxik, il avait une durée de Sommeil fiable de deux tours par rapport au statut de Sommeil autrement peu fiable qui variait de 1 à 7 tours. Mais c'est l'introduction de Blabla Dodo dans la 2e Génération qui poussa cette combinaison de capacités à de nouveaux sommets : avec Blabla Dodo, les Pokémon pouvaient désormais utiliser n'importe laquelle de leurs trois autres capacités au hasard, pendant son Sommeil, supprimant la passivité habituelle de Repos et économisant les PP des capacités déclenchés. Que ce soit involontaire ou non, utiliser Repos via Blabla Dodo déclenchait également ses effets de guérison et réinitialisait le compteur de Sommeil à deux tours, créant et cimentant ces deux capacités en tant que stratégie RestTalk, qui dominerait la compétition en 2e Génération. RestTalk, ainsi que l'introduction d'objets, et en particulier les Restes, ont donné à tous les Pokémon beaucoup plus de longévité, ce qui a abouti sur un metagame concentré davantage sur les murs défensifs qui tentaient de lentement affaiblir les Pokémon et les PPs de votre adversaire. Alors que la 1e Génération avait sa juste part de batailles reposant sur les dégâts résiduels et la récupération grâce à des mouvements comme Soin et E-Coque, RestTalk a également permis aux Pokémon de se débarrasser des effets de statut et était à nouveau accessible à presque tous. Parmi ses utilisateurs récurant, on trouvait Électhor, Raikou, Ronflex, Scarhino et Aquali, les trois derniers pouvant également booster leurs statistiques avec Malédiction et Croissance. Dans la 3e Génération, nous avons vu un grand changement pour ce combo : sélectionner Repos vis Blabla Dodo échouerait désormais, ce qui entravait considérablement les opportunités de récupérer continuellement des PVs. Un autre changement plus récemment découvert était que le fait de switch après l'utilisation de Blabla Dodo annulait également les tours comptabilisés dans le compteur de Sommeil de Repos, le réinitialisant effectivement dans de nombreux cas et rendant plus difficile pour ses utilisateurs de rester en bonne santé pendant la durée d’une partie. Bien que ce dernier changement du mécanisme n'ait pas été maintenu après la 3e Génération, cette tendance à la diminution de son utilisation s'est poursuivie tout au long des générations qui ont suivi. Il a connu la 5e Génération, lorsque les mécanismes reliés au Sommeil ont changé une fois de plus pour désormais toujours réinitialiser les tours du compteur au switch, faisant même du sommeil auto-infligé un risque dangereux pour votre équipe. Alors que la légende de CroCune (Suicune RestTalk + Plénitude) et ses nombreuses variantes perdurent à ce jour, RestTalk sera toujours dans l'ombre de ses jours de gloire.

Latias Latios

Rosée Âme

Les Jumeaux Éon ont toujours été un duo puissant : depuis leurs débuts dans la 3e Génération, ils ont réussi à rester dans le tier le plus haut dans presque tous les metagames auxquels ils ont participé. En fait, ce n'est qu'à partir de la 5e Génération, lorsque la moyenne de puissance a augmenté, qu’ils ont tous les deux été autorisés à rester en OU, Latias n'étant également revenu que récemment dans le metagame actuel de la 4e Génération. Mais cela ne révèle toujours pas ce qui a vraiment permis à ces deux-là de se démarquer : leur Objet signature Rosée Âme qui, une fois équipé, augmente leur Attaque Spéciale et leur Défense Spéciale de 50% chacun. Un boost de pareille envergure a conduit au ban de l'Objet de tous les tiers d'OU, et même de tous les tournois et metagames officiels de Nintendo des 3e et 4e Générations. Il n'est pas difficile de comprendre pourquoi, car ces deux légendaires déjà puissants et bien étoffés deviennent des mastodontes à part entière lorsqu’ils utilisent la Rosée Âme, rivalisant même avec certains des légendaires mascottes. Équipés de la Rosée Âme en Ubers ainsi que de leur vaste movepool comprenant Plénitude, Soin, et beaucoup de couvertures puissantes ainsi qu’un STAB de type Dragon presque sans résistance, peu de choses ont pu leur faire obstacle, et ils ont pu check des titans tels que Kyogre, Rayquaza, Giratina et Groudon avec leur Vitesse supérieure à la moyenne du tier. La 6e Génération a introduit le type Fée afin de check les types Dragon, ainsi que de nouvelles Méga-Évolutions pour les jumeaux, mais ils ont continué à recourir à la Rosée Ame comme auparavant et ont même surclassé leurs nouvelles Méga-Évolutions. Nous arrivons alors à la 7e Génération, et Game Freak a finalement cessé de restreindre la Rosée Ame, pas parce que les autres Pokémon arrivaient enfin à leur niveau de puissance, mais plutôt parce qu'ils ont nerf l'Objet pour le ramener au niveau des Orbes signature du Trio de création : un boost de 20% des capacités correspondant à leurs types, Dragon et Psy. Ainsi, l'Objet a à nouveau été permis en OU, où pratiquement personne ne l'a plus utilisé et où il sera probablement oublié à l'avenir.

Gems artwork

Art par Ciran.

Terrakion Latios Drifblim Hitmonlee Archeops

Joyaux

Les Objets augmentant la puissance ont toujours eu un effet important sur le jeu compétitif, donc lorsque la 5e Génération a introduit les Joyaux, des objets à usage unique correspondant à chaque type et augmentant la puissance de leurs capacités respectives de 50 % lorsqu'utilisées, ils ont connus un succès immédiat. Auparavant, une telle augmentation de puissance était réservée au Bandeau Choix et aux Lunettes Choix, mais vous n'étiez désormais plus limité par le choix d’une capacité unique qu'ils imposaient, ce qui multipliait les options stratégiques des joueurs. Les utilisateurs éminents en OU étaient Terrakium Joyau Roche et Latios Joyau Dragon, capables de se placer et de passer au travers de Pokémon qui serait sinon des contres. Bien que les objets à usage unique puissent être préjudiciables à long terme, ils interagissent bien avec les stratégies qui dépendent de la consommation ou du manque d'objets, principalement Délestage et Acrobatie. Les utilisateurs de Délestage tels que Kicklee ont obtenu un moyen fiable d'activer leur boost de vitesse grâce à l'utilisation du Bluff prioritaire, tandis que les utilisateurs d'Acrobatie comme Aéroptéryx et Boréas ont pu lancer une puissante attaque de type Vol en un instant, le Joyau Vol étant consommée et activé avant que les dégâts d'Acrobatie ne soient calculés, lui donnant ainsi le double pouvoir de son utilisation par un Pokémon sans Objet. Baudrive et Grodrive se sont démarqués par la possibilité d’utiliser ces deux techniques à la fois, créant une niche respectable pour ces deux ballons. Alors que ces objets ont été utilisés relativement Solo, elles étaient nettement plus courantes dans les metagames Doubles du VGC et Doubles OU. Comme il s'agit de métagame beaucoup plus offensifs, ces Joyaux de puissance ont beaucoup aidé à obtenir un boost immédiat qui n’implique pas une restriction de capacité qu’exigent les Objets Choix, car pouvoir utiliser Abri et d'autres capacités de soutien est très important. Aussi, l’existence de 17 différents Joyaux disponibles a permis de contourner la restriction de l’Item Clause présente en VGC. Malheureusement, lorsque la 6e Génération est arrivée, les gemmes avaient été réduites à un simple boost de 30%. Bien que cela aurait suffi à les rendre non viables, Game Freak a également pris la décision draconienne de rendre tous les Joyaux, mis à part le Joyau Normal, impossibles à obtenir dans le jeu, y compris le Joyau Fée nouvellement introduit pour correspondre au nouveau type. Bien que nous ne sachions pas s'ils avaient l'intention de les rendre à nouveau accessibles à une date ultérieure, ils sont restés impossibles à obtenir pendant toute la 6e Génération, ainsi que tout au long de la 7e Génération et à nouveau au début de la 8e Génération. Bien que Game Freak a l'habitude de ne jamais supprimer d'éléments des données du jeu bien qu'il ne soient plus utilisés, le Joyau Normal est assez curieusement toujours resté disponible dans ces nouvelles générations, malgré le fait que les Capacités-Z et les Capacités Dynamax des 7e et 8e Générations fonctionnent comme les successeurs spirituels des Joyaux. Avec seulement le Joyau Normal disponible, il a stagné à un seul créneau consistant à augmenter la puissance d'Explosion sur divers lead de hazard et de soutien, n’étant plus qu’un distant écho de ses jours de gloire.


Mentions Honorables

Latios Tornadus-T Starmie

Nerf des capacités spéciales en 6e Génération

Depuis la 1e Génération, les capacités spéciales se sont toujours démarquées de leurs homologues physiques en termes de variété, de disponibilité et de puissance. Des capacités à Puissance de Base de 95 comme Tonnerre, Laser Glace, Lance-Flammes et Surf étaient des attaques fiables et puissantes, tandis que Fatal-Foudre, Blizzard, Vent Violent, Hydrocanon, Exploforce et Déflagration sacrifiaient de la précision pour une Puissance de Base poussée à 120. Plus tard, furent introduits Surchauffe, Tempête Verte, Draco-Météore et Psycho-Boost, avec une Puissance de Base énorme de 140 et une précision légèrement supérieure aux capacités susmentionnées, mais au prix d'une baisse de l'Attaque Spéciale de deux niveaux à chaque utilisation. Tout cela a culminé avec la 5e Génération, lorsque la montée en puissance était à un niveau record et que l'OU était rempli de nombreux attaquants spéciaux puissants, souvent aidés par les puissantes guerres météorologiques qui se déroulaient. Et puis la 6e Génération arriva, apportant avec elle plusieurs révisions de Puissance de Base à tous les niveaux, ce qui aboutit sur des nerfs à presque toutes les capacités que nous avons mentionnées ici. Les 95 sont devenus 90, les 120 sont devenus 110 et les 140 sont devenus 130. Bien que cela n’apparaisse pas comme un grand changement sur papier, les attaquants spéciaux se sont souvent appuyés uniquement sur la Puissance de Base de leurs capacités, plutôt que sur leurs statistiques de base ou les nombreuses options de setup qui sont généralement disponibles pour de nombreux attaquants physiques. En conséquence, les attaques qui étaient auparavant des OHKO se sont transformées en 2HKO, 2HKO en 3HKO, etc., les équilibrant effectivement de sorte à les empêcher d’être aussi accablants mais sans les handicaper complètement.

Bisharp Honchkrow Mega Mawile Mega Kangaskhan Yveltal

Coup Bas

La priorité a toujours été une arme puissante dans le jeu compétitif, mais elle a en grande partie été freinée par la faible Puissance de Base de ses capacités, aucune ne dépassant les 40 à part la très restreinte Vitesse Extrême. Puis vint la 4e Génération et l'introduction de Coup Bas : une capacité prioritaire de type Ténèbres avec une Puissance de Base de 80, rivalisant même avec celle de Vitesse Extrême mais bénéficiant d’une accessibilité beaucoup plus grande. Comment ont-ils jugé cela équilibré ? Eh bien, Coup Bas s’accompagnait d’un inconvénient : échouer si l'adversaire ne sélectionnait pas une capacité offensive. Bien que cela empêchât la capacité d'être spammée, cela créait également un jeu de réflexion très intense avec votre adversaire, où prédire l'utilisation de la capacité pouvait souvent décider des parties entières. Cela a atteint son paroxysme durant la 6e Génération lorsque fut supprimée la résistance des Pokémon de type Acier aux types Ténèbres et Spectre, augmentant considérablement la viabilité de Coup Bas par des utilisateurs puissants tels que Scalproie, Corboss, Yveltal, Méga-Mysdibule, Méga-Kangourex, Méga-Absol, et autres. Cependant, Coup Bas a reçu plus tard un petit nerf de Puissance de Base, passant de 80 à 70 dans la Génération VII. Semblable aux capacités spéciales susmentionnés, ce petit nerf n'a pas ruiné la capacité et a juste aidé à la garder un peu plus sous contrôle, au grand désarroi de ses utilisateurs les plus répandus.

Mega Banette Mega Gengar Froslass

Lien du Destin / Prélèvem. Destin / Prlvt Destin

Populaire auprès des leads et Pokémon capables d’agir avant les attaques de l'adversaire, Lien du Destin permet à son utilisateur d'abattre l’ennemi avec lui s'il est mis KO par l’une de ses attaques. Même si vous n'étiez pas en mesure d'utiliser Lien du Destin avant le tour de l'adversaire, son effet restait actif jusqu'à votre prochain tour et pouvait également être utilisé successivement sans échouer, contrairement aux mécanismes similaires de capacités comme Abri. Cela signifiait que l’adversaire pouvait difficilement réussir à éviter de déclencher son effet et l’attaque permettait de garder l'initiative en faveur de l'utilisateur. Les utilisateurs particulièrement efficaces avec cette stratégie étaient Méga-Banette, le seul utilisateur Farceur ayant accès à Lien du Destin, et Méga-Ectoplasma, qui était capable de piéger la plupart des ennemis grâce à Marque Ombre. Malheureusement, la 7e Génération a remédié à l'avantage de Lien du Destin sur des capacités comme Abri, le faisant également échouer lorsqu'utilisé successivement. Cela a quelque peu entravé sa viabilité, mais celle-ci allait bientôt prendre un autre coup juste une génération plus tard. Le mécanisme du Dynamax introduit dans la 8e Génération a généré toute une série d'interactions intéressantes entre lui et d’autres mécanismes. L'un d'eux était que les Pokémon dynamaxés sont désormais immunisés contre l'effet de Lien du Destin, créant un autre obstacle pour ceux qui tenteraient de vaincre une menace puissante avant qu'elle ne s'abatte sur leur équipe.

Liepard Riolu

Photocopie

Celui-ci est un peu plus particulier que les autres, car Photocopie est souvent une capacité assez banale dans la plupart des situations : elle permet de copier la dernière capacité utilisée au combat, à quelques exceptions près. Sans une stratégie spécialement construite autour de cela, il peut souvent s'agir d'un coup d’épée dans l’eau. C'est là que la 5e Génération et l'introduction de Farceur entrent en scène. Exécuté correctement, un Pokémon Farceur doté de Photocopie est capable d'utiliser des capacités avec une priorité +1, ce qui serait impossible autrement. Une application de ceci peut être vue avec Léopardus : augmenter son Attaque Spéciale avec Machination, utiliser Vibrobscur une fois, puis copier à nouveau ce Vibrobscur pour créer un sweeper en fin de partie qui ne peut souvent pas être revenge kill par des ennemis plus rapides. Mais c'est avec Riolu que les choses ont commencé à devenir folles. Riolu a accès à la fois à Farceur et à Hurlement, qui, une fois copié par un Photocopie Farceur, voit sa priorité négative remplacée par le +1 que Farceur accorde à Photocopie. Cela a transformé Riolu en un phazer prioritaire, capable de déclencher une chaîne d'utilisations consécutives de Hurlement qui laissait souvent un adversaire impuissant. Ajoutez quelques entry hazards, et vous aviez une stratégie puissante, bien que bon marché et non compétitive aux yeux de beaucoup de gens, qui pouvait anéantir une équipe non préparée. Heureusement pour ceux qui la subissait, la 6e Génération a ajouté Hurlement et d'autres mouvements de phazing à la liste des exceptions auxquelles Photocopie ne peut pas faire appel, sans toutefois toucher à la stratégie employée par Léopardus par exemple.


Conclusion

Et c'est la fin de cette rétrospective compétitive au regard des Capacités et des Talents ! J'espère que vous avez apprécié ce voyage et appris quelque chose de nouveau sur la façon dont même de petits changements peuvent avoir de grands effets de répercussion tout au long d'un metagame. Certaines choses ont peut-être été oubliées, mais cet article s'est transformé en quelque chose de plus gros que je ne l'imaginais et il faudrait y mettre fin à un moment donné. En attendant la prochaine génération qui changera les choses, à bientôt !

HTML par Naziel. Version française par LBDC.
« Article Précédent Article Suivant »