Gagnez-en, perdez-en : les Buffs et Nerfs compétitifs entre les générations | Partie 1

Par Kalalokki.
Traduit par Swiffix. Relectures par McSim et LBDC.
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Introduction

Au cours de 7 générations et 20 ans de jeux Pokémon, nous avons assisté à beaucoup de changements au niveau des Capacités, des Talents et des Objets. Certes, peu de gens se soucient du fait que Doux Parfum réduise désormais l'esquive de l'ennemi de deux niveaux au lieu d'un, ou que Double-Dard ne puisse plus empoisonner les types Acier. Néanmoins, de nombreuses améliorations et nerfs ont joué un rôle plus important en stratégie Pokémon. Cet article couvrira les plus importants, ainsi que quelques mentions honorables. Cet article sera également divisé en deux parties, la première couvrant les buffs et la seconde les nerfs. Sans plus tarder, poursuivons !

Attention : puisque cet article a été écrit avant la sortie de la 8ème Génération, il est possible que certaines informations ne soient pas tout à fait exactes, par rapport à aujourd'hui.


Buffs

Bisharp Weavile Kartana Mega Sableye Tangrowth Mienfoo Pawniard

Sabotage

Depuis que les Objets ont été introduits en Génération II, ils ont joué un rôle énorme en stratégie, dans la mesure où l'absence d'un Objet est considérée comme un gros inconvénient dans presque tous les cas. Pourtant, il n'y avait pas véritablement de capacités puissantes permettant de les enlever. Il y a bien certaines attaques de niches comme Larcin et Implore ou encore Tourmagik et Passe-Passe, mais les deux premiers nécessitent l'absence d'un objet de la part de l'utilisateur pour réussir à voler des objets tandis que les deux dernières attaques se contentent juste de voler l’Objet de l'ennemi si l'utilisateur n'en a pas. Pourquoi alors utilisait-on pas plus Sabotage, qui enlevait vraiment les objets ? Eh bien, certes l'attaque était bien distribué grâce aux Donneur de Capacités, mais elle n'avait qu'une puissance ridicule de 20. Cela limitait vraiment l'utilité de l'attaque, et en pratique elle n’était utilisé que par des Pokémon défensifs plus faibles qui pourraient se permettre de sacrifier la puissance pour l'utilité fournie, ou par les utilisateurs de Little Cup, dont la dépendance à l’Évoluroc et au Jus de Baie signifiait que l'utilité de Sabotage pouvait vraiment briller. Tout cela a changé au début de la Génération VI : la Puissance de Base fut augmentée à 65, avec un boost de puissance supplémentaire (unique) de 1,5x contre les Pokémon qui portent des Objets. Cela, avec le fait que le type Acier ne résistait plus au type Ténèbres, ouvrait la voie au règne de terreur de Sabotage dans tous les metagames. Avec sa distribution déjà répandue, Sabotage s'est depuis affirmé en tant que couverture puissante ou capacité STAB sur tous les types d'attaquants physiques, ainsi qu'une capacité populaire parmi tous les Pokémon orientés sur la défensive pour son utilité bénéfique, supprimant tant les sources de longévité dans les Baies et les Restes que les Objets accordant des boosts comme les Objets Choix et les Orbes Vie. Malgré l'introduction des Méga-Gemmes, Cristaux Z et autres Objets pouvant empêcher le gain de puissance de 1,5x et ne pouvant pas être supprimés par Sabotage, son utilisation peut toujours fournir des informations utiles sur la répartition des différents Objets équipés au sein d'une équipe, d’autant plus qu’il n'y a généralement qu'un seul utilisateur de chaque type d’Objet dans une équipe donnée.

Defog artwork

Art par Rocket Grunt.

Tornadus-Therian Gliscor Latias Arceus Silvally Snivy

Anti-Brume

Introduit en tant que CS dans la région de Sinnoh pour supprimer la Brume en dehors du combat et empêcher son effet de réduction de précision dans les combats, Anti-Brume avait aussi pour effet de réduire l'esquive de l'ennemi, ainsi que d’effacer les écrans et les entry hazards placés de leur côté du champ de bataille. Oui, c'est exact vous avez bien lu : bien que cela puisse fournir une réponse aux équipes offensives reposant sur des écrans, vous seriez également en train d’éliminer tous les entry hazards que vous avez mis du temps à mettre en place, ce qui en fait une capacité presque inutile pour les deux générations suivantes. C'était aussi à une époque où le jeu des entry hazards devenait de plus en plus puissant, avec les Picots originels toujours aussi populaires et l'introduction de Pics Toxik et de l’omniprésente capacité allant définir tous les metagames futurs – Piège de Roc. Toutefois, la génération VI a introduit une changement salvateur au mécanisme d’Anti-Brume : l'effet supplémentaire d'éliminer les entry hazards des deux côtés du terrain. Enlever les entry hazards était désormais possible contre les types Spectre sans avoir à recourir à Clairvoyance + Tour Rapide, et elle ne pouvait être bloquée que par Provoc, car même si elle rebondit sur Miroir Magik, elle supprime toujours les entry hazards des deux côtés. Mais la cerise sur le gâteau était sa large accessibilité. En effet, il s'agissait d'une ancienne CS que les Pokémon, surtout de type Vol, pouvaient apprendre et utiliser à travers les différents tiers Smogon. Être une CS aurait normalement empêché ses utilisateurs d'être transférables à travers les générations ; cependant, comme HeartGold et SoulSilver n'ont pas conservé le statut d’Anti-Brume comme CS, les Pokémon ont pu être transférés de ces jeux après avoir été échangés depuis les jeux de Sinnoh. Cela est venu au prix d’une incompatibilité d’Anti-Brume avec les Talents cachés, car celles-ci ont été introduites dans la Génération V, ce qui rend son usage par des utilisateurs autrement puissants comme Scorplane Vaccin, Scorvol Soin Poison et Ho-Oh Régé-Force impossible. Cela a heureusement été corrigé en Génération VII et Ultra Soleil et Ultra Lune, Anti-Brume étant depuis inclus parmi les movepools des Donneur de Capacités. Cela a également ouvert l’accès à la capacité à trois générations d'utilisateurs qui n’y avaient auparavant pas accès, inaugurant ainsi une nouvelle ère d'élimination généralisée des entry hazards.

Skarmory Steelix Sawk Golem Carracosta Magnemite Onix

Fermeté

Au départ, Fermeté annulait toutes les capacités OHKO. Un exploit à nuancer par le fait que l’intégralité des metagames de Smogon interdisait de toute manière ce type de capacités via une clause, rendant de fait Fermeté inutile. Cependant, à partir de la Génération V, le talent commença à fonctionner comme la Ceinture Force, empêchant un KO de toute capacité lorsque les PVs de l'utilisateur étaient intouchés, avec l'avantage supplémentaire de ne pas expirer après utilisation, permettant donc plusieurs utilisations à partir du moment où les PVs sont au maximum. Cela a libéré l'emplacement d'un Objet pour certains Pokémon qui auraient sinon recouru à la Ceinture Force, principalement des leads d’entry hazards et des setup sweepers qui ont apprécié le tour supplémentaire de protection, comme Airmure et Mégapagos, respectivement. Mais le plus grand impact de ce changement a été sur les Pokémon défensifs, leur permettant d'éponger un coup puissant de l’ennemi pour soit le handicaper avec une altération de statut, soit lui infliger des dégâts majeurs de dernière minute, soit de phaze des utilisateurs de setup. Cela a alors rendu les entry hazards et dommages résiduels d’autant plus importants pour les équipes adverses afin de rendre Fermeté inefficace, en particulier pour les Pokémon dotés d’un moyen fiable de se soigner comme Airmure.

Mamoswine Salazzle Lickilicky

Inconscient

Pour arrêter l'ère de domination et de terreur d'Attraction en stratégie, le Talent Inconscient a été introduit comme un moyen infaillible d'arrêter la menace qu'était Attraction alors qu'il déchirait les metagames... Quoi ? Vous me dites que personne n'a jamais utilisé sérieusement Attraction ? Eh bien, dans la Génération VI, Inconscient a également acquis la capacité de bloquer Provoc. Bien que des utilisateurs potentiellement importants tels que la famille Ramoloss préfèrent le supérieur Régé-Force, il est utilisé par une variété d'autres : Tritox et Malamandre l’utilisent pour librement se setup avec Machination, Mammochon s’en sert pour devenir un lead Piège de Roc, et Excelangue et Coudlangue sont des utilisateurs bulky de Vœu devenant capables d'éponger les coups d'une variété de menaces dans leurs tiers respectifs.

Crustle Omastar Onix Vullaby

Armurouillée

Certes, Armurouillée était utilisé avant son buff, mais le boost +1 de la Vitesse au prix de la baisse -1 de la Défense n'était souvent pas significatif et la plupart de ses utilisateurs ayant au mieux des statistiques de Vitesse moyennes. Le buff de la Génération VII à un boost de Vitesse de +2 était exactement ce qu'il fallait pour permettre à Armurouillée de vraiment briller. Les setup sweepers comme Crabaraque et Amonistar sont dotés d’une statistique de Défense respectable qui leur permet d’encaisser facilement un coup et de se booster en tandem avec Exuviation, leur permettant de dépasser certains des ennemis les plus rapides à +4. Ils peuvent également utiliser l'utilité de Armurouillée pour agir en tant que poseurs d’entry hazards rapides pour soit mettre en place une couche d'entry hazards supplémentaire, soit lancer une attaque puissante. En Little Cup, Armurouillée est un puissant moyen de dissuasion pour les utilisateurs bulky tels que Onix et Vostourno, car le boost de vitesse leur permet de faire face à une pléthore de types Combat et Vol courants.

Mega Blaziken Mega Lucario Mega Mewtwo X

Balayette

Les options de la Génération I en termes de capacités de type Combat n'étaient pas très intéressantes, et Balayette n'a pas fait exception : avec une Puissance de Base de 50 et une précision de 90 %, et 30 % de chances d’apeurer la cible. La Génération III y a apporté un changement avec son alors-nouveau mode de calcul des dégâts basé sur le poids de l'ennemi, la puissance de base variant dès lors entre 20 et 120 selon son poids. Bien qu'il puisse être difficile de garantir des dégâts fiables contre la plupart des équipes, les Donneur de Capacités lui ont donné une large accessibilité, certains Pokémon n'ayant que cette attaque de disponible de type Combat, ce qui garantit qu'il sera utilisé par différents attaquants. Mais c'est dans le metagame Ubers que Balayette brille vraiment, car l'écrasante majorité des Pokémon qui y résident lui donnent tous une Puissance de Base de 120 lorsqu’utilisé contre eux. Bien que les attaquants puissants comme Méga-Braségali, Méga-Lucario et Cancrelove ont des options tout aussi fortes ou plus fortes avec Close Combat ou Pied Voltige, leurs inconvénients les rendent inférieurs à la fiabilité de Balayette. Par ailleurs, c’est l'option la plus puissante qui soit disponible pour certains utilisateurs tels que Méga-Mewtwo X.

Victini Porygon-Z Charizard Meloetta Xerneas Ho-Oh Porygon

Capacités Z à Omniboost

Pokémon n'est pas étranger aux capacités inutiles : Trempette est une blague de la série depuis 7 générations, ayant pour seul effet un message qui déclare étonnamment que rien ne s'est passé, et des capacités récentes propre aux événements tels que Célébration, Étrennes et Mains Jointes n'ont pas d'effet en format compétitif. Il y a également eu certaines capacités de statut signatures, tels que Conversion, Maléfice Sylvain, Halloween et Gribouille qui avaient au mieux une efficacité marginale, Géo-Contrôle étant la seule exceptionnelle du lot à cela, étant l'une des capacités de setup les plus puissantes disponibles. Quel est donc le lien entre toutes ces capacités ? La Génération VII a introduit les Capacité Z et leur a attribué des effets spéciaux et puissants supplémentaires ; tandis que Trempette a simplement reçu l'effet d'augmenter l'Attaque de 3 niveaux, le reste a reçu un boost d'Attaque, de Défense, d'Attaque Spéciale, de Défense Spéciale et de Vitesse, un soi-disant Omniboost. Ces capacités auparavant marginalisées sont devenues recherchées et ont fourni à leurs utilisateurs un setup puissant, avec beaucoup d'entre eux comme Dracaufeu, Florizarre, Meloetta et Jirachi commençant à monter en flèche en viabilité et devenant trop puissants pour leurs tiers d'origine ; ils ont donc fait l’objet de suspects tests ou de bannissements rapides. Z-Conversion s’est également accompagné des effets originaux de Conversion, transformant le type de la famille Porygon à celui de la première capacité de leur moveset, leur offrant ainsi une multitude de types bénéfiques à utiliser pour faire des ravages avec de nouvelles capacités STABs contre de potentielles réponses à eux. Géo-Contrôle Z a transformé Xerneas défensif en un titan presque imparable en conjonction avec Racines et Repos, ce qui lui a permis de se setup et de décimer des équipes sans craindre les altérations de statut, les dommages résiduels, ou d’être phazed et de perdre ses boosts. Cependant, l'introduction de Marshadow et de son Clepto-Mânes, ainsi que la popularisation de Magearna et de Necrozma Crinière du Couchant au sein les équipes pour s'adapter à son set ont effectivement tué sa viabilité de nos jours.

Hitmonlee Mega Medicham Mega Lopunny Hawlucha Dodrio

Pied Voltige et Pied Sauté

Au départ capacités de signature de Kicklee avec Mawashi Geri, Pied Voltige et Pied Sauté étaient parmi les meilleures capacités de type Combat disponibles dans la Génération I, ce qui ne veut pas dire grand-chose. Elles ne causaient des dégâts de crash que de 1 PV en cas d'échec, ce qui a ensuite été corrigé dans les jeux ultérieurs. Elles sont restées des capacités marginales jusqu'à la Génération IV, où leurs Puissances de Base ont été augmentées à respectivement 100 et 85. Toutefois, elles n'ont pas vraiment décollé jusqu’à la Génération V, où elles devinrent plus largement accessibles et reçurent des boosts supplémentaires des puissances les élevant à 130 et 100 respectivement, bien que le les dégâts du crash furent aussi augmentés à la moitié des PVs totaux de l'utilisateur. Des utilisateurs comme Braségali, Baggiguane et Charmina ont pu faire de puissants Pied Voltige à l'aide de capacités de setup ou simplement de la force brute de Force Pure, tandis que Shaofouine et Kicklee avaient Téméraire pour augmenter davantage la puissance de l’attaque. Les générations suivantes incluent Méga-Lockpin, Brutalibré et Cancrelove en tant qu'utilisateurs dominants pour prendre avantage de cette puissante attaque STAB. Pied Sauté est principalement considéré comme une option de couverture respectable des types Normaux tels que Dodrio et Haydaim, leur permettant de passer à travers de potentiels checks.

Glare artwork

Art par Rocket Grunt.

Serperior Zygarde Zygarde 100% Druddigon Snivy

Regard Médusant

C’est là une autre capacité anciennement de signature, cette fois pour la famille Arbok, qui est plus tard devenue disponible pour une variété de serpents et quelques dragons. Regard Médusant n'était qu'une variante unique de Para-Spore, une capacité qui était déjà au mieux rare en raison de la vaste accessibilité généralisée de Cage Éclair et de sa précision parfaite en comparaison, et elle a donc été oubliée avec ses utilisateurs. La Génération V en a augmenté la précision jusqu'à 90 %, mais elle n'a pas vraiment décollé avant les Générations VI et VII, lorsque sa précision a finalement été augmentée à 100 %. La Génération VII a également vu le nerf de la précision de Cage Éclair à 90%, faisant de Regard Médusant la capacité induisant la Paralysie la plus fiable, présentant également l’avantage précédent de pouvoir paralyser les types Sol. Vipélierre et Majaspic sont tous les deux capables de tirer le meilleur de Regard Médusant, soit en mettant en place un Clone, soit en se setup à l'aide de leur Tempête Verte renforcées par Contestation lors des tours de Paralysie complète. Drakkarmin est capable de servir de très bon Pokémon utilitaire défensif, handicapant les ennemis avec des altérations de statut, mettant en place les Pièges de Roc et phazant des Pokémon setup avec Draco-Queue. Mais le principal utilisateur de Regard Médusant est Zygarde, à l'exception de la forme plus fragile à 10%. Zygarde a été capable de dominer l'OU avec sa grande variété de sets viables, où Regard Médusant a souvent joué un rôle crucial dans son succès, paralysant les checks et contres potentiels et en profitant pour se propulser vers une victoire ultérieure. Finalement, Zygarde a été suspecté et banni, où sa forme Parfaite supérieure était déjà une force dominante. Là, il sert de monolithe défensif une fois transformé, étant capable de fonctionner de la même manière que sa forme inférieure : répandre son statut et utiliser son bulk et la Paralysie pour éventuellement vaincre de nombreuses équipes après suffisamment de boosts.

Dragonite Salamence Haxorus Kyurem-Black Zygarde Tyrantrum Kommo-o

Colère

Après une génération avec pratiquement aucune véritable attaque de type Dragon, Colère fut introduite en Génération II comme étant la plus puissante de toute. Malgré cela, Colère a été laissé de côté tout au long de la Génération III en raison du fait que toutes les capacités de type Dragon étaient spéciales et que leurs utilisateurs potentiels étaient tous principalement axés sur le physique. Nous arrivons à la Génération IV, où la révolutionnaire scission physique/spécial a fait que la majorité des capacités de type Dragon étaient désormais physiques, et Colère a reçu une augmentation de sa Puissance de Base à 120. Entre les mains du puissant type Dragon, Colère est devenu une menace pour tout ce qui se trouve sur son passage, capable de mettre une brèche majeure même dans les Pokémon les plus bulky qui lui résistent. Bien que l’arrivée des types Fée dans la Génération VI rendait de plus en plus dangereux le fait d'être enfermé dans Colère et incitait les gens à se tourner vers la plus sûre Draco-Griffe, la puissance supplémentaire fournie par Colère valait souvent le risque pris. Qu'il soit boosté par Bandeau Choix ou Danse Draco via d'anciens classiques comme Dracolosse, Drattak, Tranchodon et Kyurem-Noir, ou des menaces plus récentes comme les formes Zygarde, Rexillius ou Ékaïser qui peuvent également utiliser des Cristaux Z pour déclencher un puissant Chaos Draconique, Colère demeure une capacité que les opposants doivent toujours craindre.

Arcanine Entei Arceus Rayquaza Linoone

Vitesse Extrême

Malgré son accessibilité restreinte et le nombre encore plus réduit d'utilisateurs pouvant bénéficier d’un bonus STAB en l’utilisant, Vitesse Extrême reste l'une des capacités prioritaires les plus puissantes depuis son introduction en Génération II, et était sur le point de devenir encore meilleur ; dans la Génération V, sa fourchette de priorité a été augmentée de +1 à +2, ce qui signifie que son utilisateur pouvait presque toujours attaquer en premier. Elle est utilisée par quasiment tous ceux qui y ont accès : de l'utilisateur originel Arcanin à Lucario et Dracolosse et jusqu'aux titans de l’Ubers que sont Deoxys et Rayquaza. Quelques chanceux bénéficient du bonus STAB convoité sur Vitesse Extrême : Zigzaton et Linéon sont capables de décimer leur opposition avec la combinaison de Cognobidon + Vitesse Extrême, mais on ne peut pas oublier l'utilisateur le plus notoire qui a été immortalisé avec son son propre nom emblématique : Extreme Killer Arceus. Comme si cela ne suffisait pas, Game Freak a eu la gentillesse de sortir plusieurs Pokémon d'événement spécial ayant accès au mouvement, tels que l’offert mais insuffisant Pikachu mais aussi des menaces comme Entei et Genesect.

Skarmory Celesteela Chansey Wobbuffet Whimsicott

Buffs majeurs de capacités des Générations I à II et suivantes

Il n'est pas surprenant que les capacités de la première génération de Pokémon aient eu des effets bizarres ou carrément inutiles. La plupart de ceux-ci ont été heureusement arrangés dans les générations suivantes. La capacité de Hurlement et de Cyclone à forcer l'ennemi à être remplacé par l’un de ses coéquipiers au hasard n'avait initialement aucun effet dans les Combats de Dresseurs, mais cela a ensuite été corrigé en Génération II. Toxik et Vampigraine fonctionnaient de la même manière que leurs homologues d'aujourd'hui, à l'exception près qu’ils suivaient bizarrement le même système de comptage des dégâts, ce qui signifie que s'ils étaient utilisés ensemble, ils évoluaient tous les deux avec la formule croissante de Toxik, accumulant rapidement les dégâts. Pendant ce temps, Riposte ne pouvait renvoyer que les dégâts physiques infligés via des capacités de type Normal ou Combat, et elle avait la capacité, en remplissant certains critères, d'exécuter l’attaque plusieurs tours après l'avoir utilisée ou même de refléter ses propres attaques, infligeant le double de ce que vous aviez déjà infligé. Clonage avait beaucoup trop de caractéristiques étranges pour pouvoir toutes les énumérer ici, mais les plus marquants incluent le fait de ne pas bloquer Vampigraine ou les altérations de statut infligées par les capacités de statut, d’éliminer le tour de recharge d’Ultralaser et d’empêcher Explosion et Destruction de mettre KO l'utilisateur sur un substitut adverse, mettant KO l'utilisateur s'il lui reste moins de 25% de ses PVs au lieu d'échouer, et de forcer les capacités multi-coups à se terminer immédiatement après avoir brisé un Clone.

Magearna Rotom Incineroar Snorlax Linoone

Les Baies de Soin

Les Baies ont toujours eu des effets bénéfiques en tant qu'Objets équipés, et ce depuis leur introduction en Génération II, et plus tard leur refonte en Génération III, mais leurs capacités de guérison ont été principalement limitées à celle décente de 25% de la Baie Sitrus lorsqu’à 50% ou moins de PVs restants. Vint ensuite la Génération VII et les baies Figuy, Wiki, Mago, Gowav et Papaya, auparavant insignifiantes avec leur simple guérison de 12,5% lorsqu’à 25% de PVs ou moins, ont été massivement boostées pour accorder un taux de guérison de 50%. Le choix de la Baie à équiper élimine uniquement celle correspondant à la Statistique abaissée par sa Nature ; sinon, c'est un choix facile, permettant une sélection généreuse en VGC servant à contourner la clause Item en place. Alors que les metagames plus orientés sur la Balance des Singles privilégient les Restes comme premier Objet de guérison, les Baies sont toujours utilisées sur des pivots comme Magearna, Motisma et Félinferno, qui capitalisant sur les nombreux dégâts résiduels qu'ils accumulent lors d'une bataille pour activer leur Baie et prolonger leur longévité. Il y a aussi ceux qui peuvent combiner les Baies avec Gloutonnerie pour les déclencher à 50% de PVs : Ronflex est capable d'acquérir une option de guérison quasi-fiable en les restaurant avec Recyclage, tandis que Linéon est capable de récupérer sa santé au complet immédiatement après un Cognobidon. Mais comme vous l'avez peut-être deviné, les metagames Doubles les plus offensifs et les plus rapides sont capables de porter l'utilisation de ces baies à un tout autre niveau, puisqu'elles sont présentes sur tous les types de Pokémon qui apprécient la guérison instantanée qu’elles fournissent.


Mentions Honorables

Araquanid Golisopod Buzzwole

Vampirisme

Ayant partagé la place n˚1 de la capacité de drainage la plus faible avec Vole-Vie pendant des générations, Vampirisme a finalement été promu, en Génération VII, au rang de l'une des plus fortes désormais, avec une Puissance de Base de 80. Bien que ce buff soit l'un des plus importants réalisés d’un seul coup, il y a peu d'utilisateurs viables de type Insecte pour en profiter, et le type Insecte a une couverture relativement médiocre. Néanmoins, Tarenbulle, Sarmuraï et Mouscoto sont tous suffisamment viables pour avoir Vampirisme au sein de leur moveset.

Mandibuzz Forretress Escavalier

Envelocape

Avec une protection autrefois limitée aux dégâts liés conditions météorologiques, Envelocape obtint, avec la Génération VII, une protection supplémentaire contre les capacités de types poudre et spore, ainsi que contre le Talent Pose Spore. Bien que cette protection supplémentaire contre les populaires capacités de statuts et de sommeil ait été appréciée par les familles Vaututrice, Foretress et Lançargot, de nombreuses autres ayant aussi accès à ce Talent, telles que les familles Crustabri, Symbios et Ékaïser, ont de meilleures options de Talents à leur disposition.

Mega Heracross Breloom Cinccino

Balle Graine et Dard-Nuée

Initialement des capacités multi-coups figurant parmi les plus faibles, avec des Puissances de Base de 10 et 14 respectivement, elles ont ensuite reçu des améliorations, aux Générations V et VI respectivement, qui les ont toutes deux augmentées à 25 de Puissances de Base. Bien que les capacités multi-coups sont généralement rares, elles sont exploitées par des utilisateurs suffisamment importants pour ne pas être complètement oubliées. Balle Graine excelle sur Chapignon Technicien et complète la couverture de Chinchidou Multi-Coups, tandis que Méga-Scarhino utilise fréquemment tant Dard-Nuée que Balle Graine pour briser les walls adverses.

Diancie

Orage Adamantin

La capacité signature de Diancie était déjà l’une des capacités physiques de type Roche les plus puissantes disponibles, avec une chance de 50% d'augmenter sa Défense d'un niveau à l'utilisation, mais la Génération VII a décidé de l'améliorer davantage et d'augmenter la Défense de 2 niveaux. Alors que Méga-Diancie est rarement en mesure de tirer pleinement parti de la Défense ajoutée, Diancie régulier, étant plus orienté sur la défensive peut utiliser cette stratégie pour mieux check les attaquants physiques puissants comme Coatox et Drascore en RU, ainsi que Méga-Ptéra et Terrakium en UU.

Ash Greninja

Sheauriken

La capacité multi-coups prioritaire physique d’Amphinobi a été oubliée pour la plupart dans sa première génération. Néanmoins, avec l'introduction d’Amphinobi forme Sasha et de Synergie, l'attaque a connu une nouvelle vie comme capacité essentielle pour cette nouvelle forme. En effet, Sheauriken est désormais une capacité spéciale ; de plus, lorsque Amphinobi se transforme en sa forme Sasha, Sheauriken voit sa puissance augumenter à 20 et frappe au moins 3 fois. Tout cela donne effectivement à Amphinobi forme Sasha une capacité prioritaire à 60 de Puissance avec laquelle il peut clean l'opposition.

Abra

Téléport

Celui-ci vous surprend peut-être, car un Téléport échoue toujours dans les Combats de Dresseurs dans les jeux Ultra Soleil et Ultra Lune de la 3DS, qui sont les plus récents et ceux sur lesquels sont basés la plupart des formats compétitifs. Mais dans la série de jeux Let's Go de la Switch, Téléport a finalement acquis une fonction utile dans les Combats de Dresseurs, devenant une capacité à priorité réduite de -6 qui switch l'utilisateur. Cela garantit essentiellement un pivot lent pour tout Pokémon, quelle que soit sa statistique de Vitesse, accordant donc une capacité de « dry-pass » bien nécessaire qui, si cet effet est maintenu dans la Génération VIII (ce qui est finalement le cas), est recherchée depuis l'interdiction de Relai dans la plupart des metagames.

Pikachu

Balle Lumière

Game Freak a de tout temps chouchouté sa mascotte Pikachu en lui offrant des Objets et capacités uniques (à la fois normales et Capacité Z), des formes alternatives, et toute autre chose à laquelle ils peuvent penser. La Balle Lumière a été introduit en Génération II et, lorsqu'elle est équipée, elle doublait l'Attaque Spéciale de Pikachu, transformant cette minuscule souris en un attaquant étonnamment puissant. Mais cela n'était pas suffisant pour Game Freak, donc en Génération IV, ils dédoublèrent cet effet de la Balle Lumière pour qu’il affecte à la fois l'Attaque et l'Attaque Spéciale de Pikachu. Avec son large movepool composé de certaines des capacités les plus puissantes comme Électacle et Vitesse Extrême, Pikachu pourrait théoriquement devenir un redoutable attaquant mixte à part entière. Cependant, un bulk pitoyable et une dépendance excessive à cet Objet équipé ont toujours empêché Pikachu de faire grand-chose dans la plupart des cas. En gros, il est toujours nul.


Conclusion

Et c'est fin de cette première partie sur les buffs influents à travers les âges, mais ne vous inquiétez pas, on n’a pas fini de sitôt ! Rejoignez-nous dans la deuxième partie, lorsque nous mettront plutôt en valeur tous les nerfs, des plus mineurs à ceux qui ont totalement ruiné certains Pokémon ! À la prochaine !

HTML par Ryota Mitarai. Version française par LBDC.
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