Introducción a AAA

Hecho por Quantum Tesseract y Funbot28. Traducido por S. Court. Publicado el 28 de Junio de 2019.
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Arte por MamOwOswine.

¿Qué es AAA?

AAA, o Almost Any Ability, es un Other Metagame permanente en Pokémon Showdown y su thread se puede encontrar aquí. En este, cada Pokémon legal puede cambiar libremente su habilidad de las que naturalmente consigue a casi cualquier otra; por ejemplo, puedes tener un Latios con Psychic Surge o un Chansey con Unaware. El metagame está mayormente basado en el de OU. Comparado a OU, tiene cuatro Pokémon no prohibidos —Genesect, Landorus, Mega Metagross y Naganadel— y tiene unos cuantos más prohibidos como lo son Archeops, Dragonite, Hoopa-U, Kartana, Keldeo, Kyurem-B, Regigigas, Shedinja, Slaking, Terrakion y Weavile.

Sin embargo, a diferencia de OU, los ban de Pokémon no son suficientes para balancear el metagame. Aunque algunas habilidades son balanceadas en sus usuarios nativos estas se vuelven lo contrario cuando se aplican a cualquiera y por lo tanto deben ser eliminadas del metagame. AAA trata de tener tantas habilidades legales como sea posible. Y aunque algunas habilidades extremadamente potentes como Adaptability pueden evitar el ban, algunas de estas requerirían demasiados bans de Pokémon para su balance, o en algunos casos tal vez sean desbalanceadas por sí solas y deben ser eliminadas. Estas habilidades prohibidas son Comatose, Contrary, Fluffy, Fur Coat, Huge Power, Illusion, Imposter, Innards Out, Parental Bond, Protean, Pure Power, Simple, Speed Boost, Stakeout, Water Bubble y Wonder Guard.


Lo básico del teambuilding de AAA

Aunque AAA comparte muchos Pokémon viables con OU y un banlist muy similar, los Pokémon y arquetipos viables pueden diferir enormemente. Ya que cada Pokémon tiene acceso a la mismas opciones de habilidades, esta sección del de juego está completamente nivelada. En AAA, Pokémon como Clefable ya no pueden compensar sus stats base promedio con una habilidad excelente, pero al mismo tiempo Pokémon como Doublade y Alolan Muk ya no son perjudicados por su selección mediocre de habilidades. Como resultado, más Pokémon son demasiado buenos para quedarse en un metagame balanceado, pero después de que son eliminados, más Pokémon son usables en el más alto nivel gracias a la libertad extra que esta personalización incrementada permite a los team builders. AAA tal vez solo tenga cuatro arquetipos principales—offense, balance, stall y climas— pero existen más opciones, y cada categoría contiene más variedad de lo que su clasificación principal sugiere.

Offense

Offense es un estilo de juego interesante en el metagame Almost Any Ability, donde habilidades como Triage, -ates (Aerilate, Pixilate, etc.) y Magic Bounce son encontradas en muchos equipos, impidiendo la capacidad de este estilo de hacer sweep o colocar hazards con efectividad. Por suerte, habilidades como Dazzling, Psychic Surge y Mold Breaker pueden ayudar a contrarrestar las habilidades mencionadas que pueden evitar que offense venza a equipos de balance, bulky offense y stall. Algunos breakers comunes en equipos de offense son Noivern, Victini, Tapu Koko, Thundurus y Blacephalon, Pokémon que suponen una amenaza a equipos más defensivos debido a su asombroso poder. Almost Any Ability también provee a este estilo con una abundancia de setup sweepers aterradores, siendo los más notables Volcarona, Manaphy, Naganadel, Kommo-O y Xurkitree. Ya que offense es un estilo basado comúnmente en momentum, permitir que amenazas rivales como Triage Golisopod, Triage Buzzwole y Shift Gear Magearna puedan hacer setup es extremadamente devastador, especialmente si no hay compañeros de equipo disponibles que bloqueen movimientos de prioridad para encargarse de dichos usuarios. Offense puede depender de blanket checks para encargarse de amenazas ofensivas rivales en un apuro, siendo los mejores ejemplos Assault Vest Regenerator Magearna, Poison Heal Tapu Fini y Flash Fire Doublade, que pueden entrar ante la mayoría de revenge killers comunes que puedan suponer una molestia para sus compañeros de equipo ofensivos.

lando noivern victini golisopod mage kommo

Landorus-Therian @ Focus Sash
Ability: Aerilate
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Stealth Rock
- Earthquake
- Explosion
- Smack Down


Noivern @ Choice Specs
Ability: Aerilate
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
- Boomburst
- U-turn
- Heat Wave
- Switcheroo


Victini @ Choice Scarf
Ability: Magnet Pull
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- V-create
- Bolt Strike
- U-turn
- Trick


Golisopod @ Insect Plate
Ability: Triage
EVs: 80 HP / 252 Atk / 176 Spe
Adamant Nature
- Swords Dance
- Leech Life
- Spikes
- Liquidation


Magearna @ Fairium Z
Ability: Tinted Lens
EVs: 144 HP / 196 SpA / 168 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Shift Gear
- Calm Mind
- Fleur Cannon
- Pain Split


Kommo-o @ Salac Berry
Ability: Dazzling
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Jolly Nature
- Belly Drum
- Drain Punch
- Poison Jab
- Substitute


Climas y Terrenos

Aunque los climas (principalmente sol y lluvia) y los terrenos (particularmente Electric) técnicamente son condiciones diferentes, funcionan del mismo modo en batalla. Ambos son reemplazados por sus nuevas versiones de su tipo en el campo y ambos permiten breakers absurdamente potentes o sweepers rápidos, y también deben cuidarse de los oponentes que sean inmunes a estos. Para los climas estándar, deben cuidarse de Pokémon con Flash Fire o Desolate Land, como Ferrothorn y Heatran, mientras que los equipos de Electric Terrain deben ser cuidadosos con Ground-types como Landorus-T y Pokémon con habilidades de inmunidad como Volt Absorb Celesteela. Surge Surfer es el equivalente de Swift Swim y Chlorophyll, mientras que otros setters funcionan como una manera de reiniciar estos climas y terrenos para que los sweepers de estos equipos puedan seguir funcionando.

zapdos manaphy greninja fini ferro swampert

Zapdos @ Damp Rock
Ability: Drizzle
EVs: 248 HP / 8 SpA / 252 SpD
Sassy Nature
IVs: 0 Spe
- U-turn
- Roost
- Discharge
- Defog


Manaphy @ Toxic Orb
Ability: Poison Heal
EVs: 4 Atk / 252 SpA / 252 Spe
Hasty Nature
- Tail Glow
- Knock Off
- Scald
- Hidden Power [Ground]


Greninja-Ash @ Choice Specs
Ability: Battle Bond
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
- Hydro Pump
- U-turn
- Dark Pulse
- Toxic


Tapu Fini @ Waterium Z
Ability: Adaptability
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Moonblast
- Hydro Pump
- Surf
- Rain Dance


Ferrothorn @ Leftovers
Ability: Flash Fire
EVs: 252 HP / 4 Atk / 252 Def
Impish Nature
- Leech Seed
- Power Whip
- Spikes
- Knock Off


Swampert @ Swampertite
Ability: Sap Sipper
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Adamant Nature
- Waterfall
- Earthquake
- Hammer Arm
- Stealth Rock


Balance

Balance en Almost Any Ability es en apariencia similar a offense ya que debe ser mantener a las mismas amenazas en check sin sacrificar su presión ofensiva, pero se juega muy distinto en la práctica. Al igual que offense, los equipos de balance de AAA se enfocan enormemente en el momentum. Pivots defensivos lentos que puedan ganar momentum para el equipo, como Zapdos, Gliscor y Magearna, son elecciones comunes para controlar el flujo de la batalla y traer a amenazas ofensivas con libertad; similarmente, Pokémon con habilidades que se activan en el cambio en vez de tener que gastar un turno moviéndose, como Pokémon con Regenerator, Poison Heal y Magic Bounce, son apreciados enormemente. Pokémon inclinados a la defensiva puedan desempeñar múltiples roles, como stallbreaker Tapu Fini y Ferrothorn de apoyo, pueden ser muy útiles para mantener la presión ofensiva, y hay una presión correspondiente para asegurarse que cada Pokémon pueda aprovechar con libertad tanto como sea posible los cambios que causan estos pivots.

noivern doublade ferro fini zapdos xurkitree

Noivern @ Choice Specs
Ability: Aerilate
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
- Boomburst
- Flamethrower
- Switcheroo
- U-turn


Doublade @ Eviolite
Ability: Regenerator
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 SpD
Adamant Nature
- Sacred Sword
- Swords Dance
- Iron Head
- Shadow Sneak


Ferrothorn @ Leftovers
Ability: Flash Fire
EVs: 252 HP / 4 Atk / 252 Def
Impish Nature
- Leech Seed
- Power Whip
- Spikes
- Knock Off


Tapu Fini @ Toxic Orb
Ability: Poison Heal
EVs: 252 HP / 224 Def / 32 Spe
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Taunt
- Calm Mind
- Scald
- Moonblast


Zapdos @ Leftovers
Ability: Magic Bounce
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpD
Relaxed Nature
IVs: 0 Spe
- Defog
- Roost
- U-turn
- Discharge


Xurkitree @ Psychium Z
Ability: No Guard
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Hypnosis
- Zap Cannon
- Tail Glow
- Energy Ball


Stall

Incluso con el ban de Fluffy y opciones para atrapar Pokémon como Arena Trap Dugtrio y Adaptability Weavile, stall aun mantiene un lugar formidable en el metagame actual gracias a la disponibilidad de habilidades geniales como Magic Bounce, Regenerator, Unaware y Poison Heal. Los equipos de stall típicos llevan al menos un usuario de cada habilidad mencionada, siendo algunos usuarios comunes Mew, Alolan Muk, Chansey y Tapu Fini, respectivamente. Sin embargo, wallbreakers como Desolate Land Victini, Adaptability Mamoswine, Pixilate Tapu Koko, Normalize Gengar y Magic Guard Blacephalon siguen suponiendo una amenaza seria a este tipo de equipos. Por suerte, stall se ha adaptado a estas amenazas al usar walls como Thick Fat Hippowdon, Intimidate Buzzwole, Volt Absorb Skarmory y Mega Tyranitar con Regenerator como habilidad base. Setup sweepers como Magic Guard Volcarona, Calm Mind Magearna y Bulk Up Magic Bounce Buzzwole funcionan como wincon sólidos que aprecian la capacidad de stall de desgastar a los checks rivales via status y daño residual de hazards. Aun se puede lograr atrapar Pokémon con opciones como Sneasel y Tyranitar, pero la sustentabilidad de Alolan Muk es preferida generalmente.

chansey buzz muk skarmory gligar fini

Chansey @ Eviolite
Ability: Unaware
EVs: 4 HP / 252 Def / 252 SpD
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Soft-Boiled
- Heal Bell
- Stealth Rock
- Seismic Toss


Buzzwole @ Rocky Helmet
Ability: Flash Fire
EVs: 252 HP / 244 Def / 12 Spe
Impish Nature
- Hammer Arm
- Roost
- Ice Punch
- Earthquake


Muk-Alola @ Assault Vest
Ability: Regenerator
EVs: 252 HP / 4 Atk / 252 SpD
Sassy Nature
IVs: 0 Spe
- Knock Off
- Poison Jab
- Clear Smog
- Pursuit


Skarmory @ Shed Shell
Ability: Unaware
EVs: 252 HP / 252 Def
Impish Nature
- Roost
- Whirlwind
- Brave Bird
- Defog


Gligar @ Eviolite
Ability: Intimidate
EVs: 252 HP / 4 Atk / 252 Def
Impish Nature
- Roost
- Defog
- Earthquake
- U-turn


Tapu Fini @ Toxic Orb
Ability: Poison Heal
EVs: 252 HP / 200 Def / 52 Spe
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Taunt
- Calm Mind
- Scald
- Moonblast


Otros estilos de juego

La mayoría de otros estilos de juego son significativamente menos viables que los mencionados, pero algunos cuantos encuentran cierto niche. Sticky Web y Grassy Terrain offense pueden ser efectivos en permitir hacer sweep o wallbreaking, pero los resultados que dan usualmente no son suficientes para justificar los costos de oportunidad. Setters de dual screens o Aurora Veil pueden permitir setup sweepers que de otro modo podrían tener problemas con su bulk para hacer sweep, pero Defog es omnipresente y las walls defensivas en AAA por lo general son muy buenas para encargarse de setup sweepers.


Conclusiones

¡Ve a intentarlo! Almost Any Ability es un metagame fascinante con mucho espacio para la creatividad y originalidad, y siempre es emocionante aprender de cualquier equipo creativo nuevo con el que alguien pueda salir.

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