Empezando a luchar competitivamente

Por Jordy, maroon y TPP. Traducido por Irpachuza. Publicado el 12 de Enero de 2021.
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Arte por tiki.

Introducción

Hola, te damos la bienvenida a Smogon :)

Esta guía está para ayudarte a pasar de jugar Pokémon de forma casual a jugarlo competitivamente aquí en Smogon. En este artículo te enseñaremos las diferencias entre jugar Pokémon ingame a jugarlo de forma competitiva. Hablaremos sobre lo esencial del teambuilding y de las batallas, y finalmente también te enseñaremos un poco respecto al foro y a dónde ir tras leer el artículo.

Cuando juegan ingame los entrenadores arman sus equipos con el objetivo de superar diferentes desafíos como vencer a los Líderes de Gimnasio y al Alto Mando. Sin embargo, en las batallas competitivas tus rivales son personas. Cada rival llevará a la batalla un equipo diferente y usará distintos arquetipos de estos. Tendrás que aprender a adaptarte frente a los diversos estilos de juego y a armar equipos que puedan plantar cara a multitud de distintos cores de Pokémon. Smogon tiene multitud de tiers, desde las infames tiers basadas en uso hasta otras oficiales como Ubers, LC, DOU y Monotype, así como también las OMs. Cada una de estas tiers puede ser jugada en múltiples generaciones. Algunas son jugables en generaciones viejas, ya que existen hace mucho tiempo; sin embargo, otras solo pueden ser jugadas en las generaciones más actuales debido a cómo están configuradas.

En Pokémon, hablar de generaciones significa hacer referencia a las diferentes regiones, de las cuales cada una tiene diferentes mecánicas basadas en los juegos lanzados durante cada generación. Los acrónimos de Smogon también están basados en los juegos respectivos de cada generación: La Primer Generación es RBY (Red, Blue, Yellow), la Segunda Generación es GSC (Gold, Silver, Crystal), la Tercera Generación es ADV (Advance), la Cuarta Generación es DPP (Diamond, Pearl, Platinum), la Quinta Generación es BW (Black, White), la Sexta Generación es XY (X,Y), la Séptima Generación es SM (Sun, Moon) y finalmente, la Octava Generación es SS (Sword, Shield). Los nombres son bastante fáciles de recordar, a excepción de la Tercera Generación, que fue llamada Advance porque los juegos fueron lanzados en la consola Gameboy Advance.

Anteriormente, cada generación se fue armando sobre la anterior, agregando nuevas mecánicas, Pokémon y objetos. Sin embargo, la región de Galar trajo consigo un recorte en la Pokédex, lo que significó la pérdida de muchos Pokémon y varias mecánicas como los Movimientos Z, Mega Evoluciones y algunos movimientos viejos como Hidden Power, Pursuit y Return.

La estadísticas de uso son las que definen ciertas tiers de Smogon; UU, RU, NU y PU se ven afectadas por estas, ya que los Pokémon pueden subir de tier debido a un crecimiento en su uso en una tier superior. OU no se ve afectada por esto, ya que un Pokémon solo puede subir a Ubers si recibe un ban de OU.

Ahora, antes de saltar al teambuilding, hay algunas cuestiones básicas que hay que conocer al jugar Pokémon competitivamente. Revisaremos brevemente estadísticas, EVs, IVs y naturalezas. Las estadísticas base son características únicas de cada Pokémon y son vitales para determinar el potencial que un Pokémon puede tener. Si un Pokémon es muy veloz, será capaz de atacar antes que la mayoría de los otros Pokémon de su tier. Por ejemplo, Volcarona es un Pokémon con una Speed base de 100, y Hydreigon es un Pokémon con una Speed base de 98. Con solo sus estadísticas base y ningún otro factor externo, Volcarona siempre superará en velocidad a Hydreigon. Sin embargo, esto puede no ser siempre cierto gracias a los EVs y naturalezas. Los EVs te permiten ajustar el rol de un Pokémon o incluso su rendimiento personalizando sus estadísticas; al aumentar estos valores, se puede aumentar el potencial ofensivo o defensivo de un Pokémon. Por ejemplo, si inviertes 252 EVs en los HP de un Pokémon, este será mejor para soportar golpes y recibirá menos daño en general que si no tuviese esos EVs en HP. Por otra parte, si inviertes EVs en la Speed, tu Pokémon podrá ser capaz de superar en velocidad a otros Pokémon que usualmente serían más rápidos. Un Hydreigon de nivel 100 sin EVs invertidos en la Speed y naturaleza neutra tendrá una Speed de 232. Ahora, si le agregamos 252 EVs a Hydreigon, su Speed será de 295, lo que lo volvería más veloz que Volcarona. Esta es sólo un ejemplo de cómo los EVs pueden cambiar el panorama. Los EVs pueden adaptarse a lo que el usuario necesite y elija, así que usarlos de la mejor manera posible no hará más que mejorar el potencial y las actuaciones de tus Pokémon. Ahora, seguramente has notado que mencionamos una naturaleza neutral. ¿Qué es exactamente una naturaleza? Las naturalezas son características que aumentan una estadística base en un 10% y reducen otra también en un 10%. Existen 20 naturalezas distintas útiles en el ámbito competitivo. También hay naturalezas que no afectan las estadísticas en absoluto, pero que no se usan competitivamente. El término naturaleza neutral se usa simplemente cuando se discute una estadística, y se menciona una naturaleza que no la afecta ni positiva ni negativamente. Por ejemplo, una naturaleza que no afecte la Speed será mencionada como naturaleza neutral cuando se discuta dicha estadística. Cuando la naturaleza aumenta una estadística, se la menciona como naturaleza favorable. Un ejemplo de una naturaleza favorable puede verse con Toxapex, que es usualmente utilizado como wall gracias a sus estadísticas defensivas altas; para mejorar su Defense y recibir menos daño de atacantes físicos como Urshifu-S, puede decidir usar una naturaleza Bold, lo que aumenta su Defense y reduce su Attack. Se eligió reducir el Attack porque el Toxapex de este ejemplo no cuenta con movimientos físicos. Es una práctica habitual hacer que los atacantes especiales tengan una naturaleza que reduzca el Attack como Timid o Modest, mientras se aumenta la Speed o el Special Attack, respectivamente. Los atacantes físicos, por otro lado, usan una naturaleza que reduce el Special Attack como Adamant o Jolly, que mejoran el Attack o la Speed, respectivamente. Finalmente, el último tema básico que revisaremos son los IVs. "IVs" significa valores individuales, y estos van desde 0 a 31. Mientras mayor sea el IV, mayor será la estadística a la que corresponde. Debido a que no existe límite sobre cuánto pueden sumar entre todos los IVs, los Pokémon competitivos usualmente tienen 31 IVs -conocidos como IVs perfectos- en cada estadística. Una excepción a esta regla son los Pokémon usados en equipos basados en Trick Room, que podrían preferir tener 0 IVs en la Speed para ser lo más lentos posible. Los atacantes especiales como Volcarona son otra excepción ya que como no usan movimientos físicos, tienen 0 IVs para minimizar el daño causado por Foul Play.


Introducción a la batalla

Las batallas Pokémon competitivas son significativamente distintas que las que se juegan ingame. Para empezar, tu oponente -al igual que tú- está pensando qué movimientos usará y frecuentemente sacará del campo a su Pokémon como tú harías si, por ejemplo, te encontrases ante un tipo desventajoso. Además, los objetos de curación no están permitidos, lo que significa que no puedes curar a tus Pokémon con un Restaurar Todo, ni tienes a disposición un Revivir para recuperar a un Pokémon debilitado. A pesar de esto, tu objetivo sigue siendo eliminar los seis Pokémon del adversario, y cómo decidas hacerlo dependerá de ti.

El arte de las predicciones

Seguramente te estarás preguntando, "¿cómo puedo ganar si mi oponente no me dejará golpearle con un movimiento súper efectivo?" y la respuesta a esto es predicciones. Pokémon competitivo está basado alrededor de predicciones y cómo ambos jugadores eligen usar a sus Pokémon considerando los movimientos y objetivos del rival. Esto puede sonar complicado, pero comencemos con un ejemplo simple. Un jugador tiene un Machamp en su campo, mientras que su oponente un Tyranitar. El rival también tiene un Slowbro en el equipo, el cual es resistente a ataques Fighting-type. Por otra parte, Tyranitar es muy débil a ataques Fighting-type, lo que significa que hay muchas posibilidades de que decida sacar de la batalla a Tyranitar y envíe en su lugar a Slowbro para que reciba el ataque Fighting-type. Si el usuario de Machamp es consciente de esto, entonces tiene varias opciones. Si tiene un ataque súper efectivo contra Slowbro como Thunder Punch, entonces puede usarlo contra Tyranitar y mirar como Slowbro entra y recibe el daño súper efectivo. Otra opción es que Machamp use un movimiento de utilidad como Bulk Up para aumentar sus estadísticas y convertirse en una mayor amenaza para el equipo rival. El usuario de Machamp usará este movimiento sólo si considera aceptable que Machamp se enfrente al Slowbro entrante luego de usar Bulk Up, y que seguirá siendo de utilidad luego de derrotarlo. La última opción es que el usuario de Machamp lo saque del campo. Este escenario en el cual un jugador saca a su Pokémon prediciendo que el rival también sacará al suyo en el mismo turno es conocido como double switching (cambio doble). La intención detrás de un double switch es traer al campo a un Pokémon que tenga una ventaja favorable ante el Pokémon que esperas que tu rival envíe. Los double switches se usan habitualmente cuando el Pokémon que tienes en el campo, en este caso Machamp, no es capaz de lograr nada significativo ante el rival que esperas que entre, que sería Slowbro en esta ocasión. Para este ejemplo, el usuario de Machamp puede sacarlo para enviar al campo a Raichu, el cual potencialmente puede debilitar a Slowbro. Este ciclo se repite hasta que un jugador envía un Pokémon capaz de hacer progresar la batalla mediante un movimiento de utilidad u ofensivo.

Progresando en la batalla

Hay dos formas de dañar a un Pokémon: daño directo y daño indirecto. El daño directo es, básicamente, usar un movimiento ofensivo como Thunderbolt. El daño indirecto, por otra parte, tiene distintas formas, incluyendo problemas de estado (quemadura y envenenamiento), entry hazards (Stealth Rock, Spikes y Toxic Spikes), y efectos del clima (tormenta de arena y granizo). También hay objetos que pueden provocar daño residual como Life Orb, un objeto que aumenta el poder de los movimientos a cambio de 10% del HP total del usuario, y Rocky Helmet, un objeto que provoca 17% de daño al Pokémon rival si este usa un movimiento de contacto contra su portador.

Usar Pokémon ofensivos potentes para producir daño directo significativo que lastime al equipo rival es conocido como wallbreaking. El wallbreaking es usado habitualmente para derrotar a Pokémon defensivos como Skarmory. Esto es porque los Pokémon defensivos usualmente llevan movimientos de recuperación como Roost y Recover. Esto vuelve difícil debilitarlos rápido, por lo que el daño directo es más veloz y eficaz para vencer a este tipo de Pokémon. Por otro lado, Pokémon ofensivos como Greninja no cuentan con movimientos de recuperación, lo que significa que cuando reciben cualquier tipo de daño, el daño es permanente. Es por esta razón que el daño indirecto afecta más a los Pokémon ofensivos. Por ejemplo, cuando Greninja entra al campo con Stealth Rock, perderá 12% de su HP total y no tendrá forma de revertir ese daño, por lo que básicamente se encuentra en una cuenta regresiva que va avanzando a medida que entra y sale del campo. Esta es una forma muy común de desgastar y debilitar Pokémon ofensivos. La razón por la que el daño directo no sirve contra estos últimos es porque el rival probablemente sacará del campo a su Pokémon ofensivo para usarlo luego.

Cada forma de dañar es efectiva, y existen condiciones en las que una es más favorable que la otra. El daño directo, o wallbreaking, es usualmente utilizado por atacantes fuertes como Rillaboom porque tienen mayores posibilidades de producir daños significativos y garantizar el progreso de la batalla. Esto incluye el hecho de que tu oponente probablemente cambiará de Pokémon antes de recibir el ataque de Rillaboom, y el progreso solo se consigue porque es difícil enviar un Pokémon ante rivales con gran poder bruto. A pesar de esto, estos poderosos Pokémon no son perfectos, y una de sus debilidades habitualmente es la Speed. Estos Pokémon típicamente tendrán suficiente Speed para moverse antes que Pokémon defensivos como Clefable, pero hay una gran cantidad de Pokémon ofensivos más veloces que entrarán luego para forzar a tu Pokémon a salir del campo. Recuerda este último punto porque lo revisaremos en detalle más adelante.

Team Preview

Al comenzar una batalla, lo primero que debes hacer es seleccionar tu Pokémon lead. Mientras hacen esto, ambos jugadores pueden ver el equipo completo del rival. Esto se llama Team Preview y es uno de los aspectos clave de toda batalla. El Team Preview es usado habitualmente por los jugadores para armar un plan de juego con el objetivo de determinar el camino más óptimo hacia la victoria. El Team Preview también es útil para identificar grandes amenazas que debes evitar porque podrían darle a tu oponente la posibilidad de hacer sweep o llevarse la victoria. Durante el Team Preview, lo que debes hacer es revisar cómo el equipo rival interactúa con el tuyo. Esto incluye identificar a las mayores amenazas del otro lado, pero también las opciones más fuertes que tengas tú. Por ejemplo, digamos que tienes un Volcarona con Quiver Dance, Flamethrower, Roost y Bug Buzz. Para que Volcarona pueda hacer sweep, necesitas determinar cómo puede hacer setup con Quiver Dance y qué Pokémon del rival puede prevenir el sweep. Si hay un Pokémon como Primarina que puede entrar y detener a Volcarona de hacer sweep, entonces tu objetivo será debilitar a Primarina y luego encontrar una oportunidad para que Volcarona haga setup. Las oportunidades de setup son fáciles de identificar. La mejor forma de conseguirlo es enviar a Volcarona ante un Pokémon que no pueda amenazarlo. Por ejemplo, Rillaboom es generalmente incapaz de dañar significativamente a Volcarona, por lo que el usuario de Rillaboom seguramente lo sacará del campo. Así, Volcarona será capaz de usar Quiver Dance en ese turno.

Este tipo de estrategia es algo que los dos jugadores quieren tener en cuenta al principio de una batalla. El usuario de Rillaboom puede darse cuenta que el Volcarona hará sweep si obtiene una oportunidad de hacer setup, por lo que vacilará a la hora de hacer KO con Rillaboom, ya que eso permitiría que Volcarona entre libremente y haga setup en el siguiente turno. Este es solo un tipo de interacción posible entre dos Pokémon rivales. Es importante que los jugadores tomen cuenta todos los Pokémon para entender qué podrá suceder a continuación.

Una vez que ambos jugadores han armado sus planes de batalla, ambos elegirán un Pokémon lead y la batalla comenzará. Elegir el Pokémon lead puede ser sencillo para algunos o difícil para otros. Un buen lead es un Pokémon que tiene un matchup favorable contra la mayor parte del equipo rival y/o que es capaz de hacer pivot para terminar en una posición favorable al final del primer turno.

Riesgo vs. Recompensa

Antes de elegir un movimiento, es un buen criterio tener en cuenta el riesgo y recompensa de cada jugada. Un riesgo sería una jugada que ofrece poco o nulo beneficio y puede producir una consecuencia negativa en los próximos turnos. Los riesgos también pueden tener consecuencias a largo plazo. Por ejemplo, si tu único Pokémon resistente al Grass-type es Corviknight y el rival tiene un Grass-type como Rillaboom, entonces idealmente querrás mantener a Corviknight sano y salvo para mantener a raya al Rillaboom. Un ejemplo de riesgo aquí sería permitir que tu Corviknight se debilite o quede demasiado dañado obteniendo pocos beneficios a cambio. Supongamos que la batalla comienza con el oponente usando un Rotom-H lead y tú con Corviknight lead. Sería ideal para ti cambiar a Corviknight y enviar un compañero de equipo que salga favorecido ante Rotom-H. Un riesgo en este escenario sería clickear Body Press, lo que podría resultar en Rotom-H perdiendo una pequeña cantidad de salud, pero la realidad es que Corviknight será debilitado antes de que pueda usar Body Press y por lo tanto no habrá conseguido nada en absoluto. Luego de este turno, el Rillaboom rival ahora es capaz de ubicarse como una amenaza gigantesca ante tu equipo, y la batalla se vuelve mucho más difícil de ganar. Una recompensa, por otra parte, es una jugada en la que el beneficio supera al riesgo tomado. En nuestro ejemplo anterior, una jugada que da recompensa sería sacar del campo sin peligro a Corviknight y enviar un compañero de equipo como Gastrodon, que tiene un matchup favorable ante Rotom-H. Una vez que Gastrodon está dentro, el momentum está de tu lado y te encuentras en una mejor posición que en el turno anterior. En cada turno de la batalla, lo ideal es buscar la jugada óptima que tenga el menor riesgo y la máxima recompensa. Hacer esto turno a turno es lo que te permitirá efectivamente avanzar por el camino a la victoria.

Corto plazo vs. Largo plazo

Antes de hacer un movimiento, es necesario considerar los efectos a corto y largo plazo. Los resultados a corto plazo son los que aparecen cuando un jugador hace un movimiento pensando en los resultados de ese mismo turno, y a veces del siguiente. Previamente en esta sección, mencionamos un escenario donde Volcarona necesitaba encontrar una oportunidad para hacer setup con el objetivo de hacer sweep al equipo rival. Uno de los casos trataba sobre el rival teniendo un Rillaboom en el campo permitiendo que Volcarona haga setup. Si el usuario de Rillaboom se encontrase en una posición en la que perdería ante Volcarona con un solo Quiver Dance, entonces le convendría pensar en los efectos a largo plazo sobre lo que pasaría si Rillaboom elimina a un rival. Considerando los resultados a largo plazo, podría decidir evitar darle la posibilidad de entrar libremente a Volcarona. Pero, si está pensando solamente en los resultados a corto plazo, podría decidir debilitar a un Pokémon rival con Rillaboom sin considerar cómo Volcarona haría sweep comenzando en el siguiente turno. Algunos ejemplos de preguntas para hacerte cuando pienses en el largo plazo serían: "¿Qué pasará luego que envíe este Pokémon al campo?", "¿Qué entrará al campo luego que consiga debilitar a este Pokémon?", y "¿Qué necesito para encontrar la oportunidad para que mi sweeper haga setup?". Tomará tiempo y práctica mejorar el pensamiento a largo plazo, pero es una buena habilidad para comenzar a trabajar en cada batalla.

La práctica hace al maestro

Ahora que aprendiste lo esencial de luchar en Pokémon competitivo, es momento de que pongas ese conocimiento en práctica. Una cosa son las palabras, pero otra son las acciones, y practicar es la mejor manera de ganar experiencia. La experiencia obtenida luchando puede impulsar tu desarrollo muy rápidamente, ya que puede enseñarte cómo muchas estrategias, como las predicciones, realmente entran en juego. Aprenderás qué funciona bien y qué no tanto. El resultado final de todo esto es que serás capaz de hacer predicciones precisas contra Pokémon que ya hayas enfrentado, y podrás reconocer más rápidamente caminos hacia la victoria y amenazas en el Team Preview. Ya sea que ganes o pierdas, mientras aprendas algo de la batalla, siempre saldrás ganando.


Teambuilding parte 1: Diferentes arquetipos de equipos

Hyper Offense

Muchas veces, los equipos hyper offense apoyan a sus wallbreakers y setup sweepers usando utility como acumular entry hazards y poner dual screens, dándoles más espacio para hacer setup y causar daños al equipo contrario. Como con cualquier otro arquetipo, las predicciones son vitales para el éxito del equipo, para interpretar jugadas y tomar decisiones. Sin embargo, esto es extra esencial en los equipos hyper offense porque un error de cálculo puede costarle al equipo mucho momentum que es difícil de recuperar luego, aunque una vez que un camino se ha abierto para que un Pokémon en específico cause desastres y gane la batalla, el trabajo se vuelve bastante sencillo y directo. En general, el hyper offense es definido según la simple meta de derribar al equipo rival con fuerza bruta usando wallbreakers y setup sweepers, abriendo un camino a la victoria para que otro compañero de equipo gane con wallbreaking o setup sweeping.

Bulky Offense

Los equipos bulky offense se basan en pivots ofensivos y defensivos para enviar a salvo al campo a wallbreakers y setup sweepers, permitiéndoles ejecutar un ataque libremente. Los Pokémon defensivos son el pilar de estos equipos, dando support a sus compañeros ofensivos al ser capaces de resistir ataques y hacer pivot sin peligro para traerlos a la batalla. También pueden entrar al campo ante ataques poderosos, permitiendo al equipo preservar a sus wallbreakers. Los movimientos de pivot como Volt Switch, U-turn y Flip Turn son fundamentales para los equipos bulky offense, permitiendo continuamente que se mantenga el momentum de su lado gracias a Pokémon que tengan buen matchup contra el rival. Por esto, mantener a los entry hazards fuera del campo propio es crucial. Normalmente, los equipos bulky offense tratan de hacer pivot cuando predicen que el oponente sacará del campo a su Pokémon, permitiendo responder enviando al compañero ideal y manteniendo la presión ofensiva. En general, la forma en la que los equipos bulky offense preparan un plan de juego es la de lograr enviar sin peligro poderosos compañeros para derribar al equipo rival y hacer sweep.

Balance

El balance es visto como un punto medio común entre hyper offense y stall, donde el equipo tiene pilares defensivos fuertes que pueden funcionar como pivots defensivos, y wallbreakers poderosos que pueden hacer grandes daños al equipo rival. Las walls defensivas entran al campo ante ataques poderosos, y son capaces de desgastar al equipo rival, generalmente con problemas de estado o ataques como Scald o Knock Off, buscando liberar el camino para sus compañeros ofensivos. Similarmente a los equipos bulky offense, los equipos balance se apoyan en poder enviar sin peligro a sus Pokémon ofensivos. Una vez que el equipo rival está suficientemente desgastado para que un wallbreaker, setup sweeper o cleaner entre, se lo envía al campo y tratan de ganar la batalla. Los equipos balance agradecen el hazard removal, ya que permite a sus walls entrar ante ataques poderosos y mantener a los Pokémon ofensivos lo más sanos posibles para que puedan hacer sweep en el late-game.

Semi-stall

El semi-stall es un arquetipo definido por múltiples walls que apoyan a un Pokémon bulky que hace setup. Este arquetipo implica mucha preparación y planificación cuidadosa, ya que depende de todos los compañeros de equipo para ganar la partida. El semi-stall requiere mucha paciencia para jugarse, ya que necesita que el jugador desgaste metódicamente al equipo rival para permitir que su bulky setup, usualmente usando Bulk Up, Calm Mind o Curse, limpie a lo que quede del equipo contrario. Como otros arquetipos, estos equipos también aprecian que no haya entry hazards, ya que las múltiples walls no pueden hacer su trabajo correctamente si están continuamente recibiendo daño residual. Este arquetipo consiste en muchas walls y una sola wincon, por lo que usualmente se juega muy lentamente y requiere paciencia para maniobrar. Estos equipos en general tienen varias formas pasivas de desgastar al equipo rival, hiriéndolo con ataques como Scald, muchos problemas de estado y habitualmente diferentes entry hazards.

Stall

El Stall es el arquetipo más lento y se define por una wincon basada en el daño residual suministrado por walls bulky para desgastar al equipo rival lentamente. Cada pieza del grupo es igual de importante que las demás. Si una pieza cae, las otras caerán con mucha mayor facilidad. Mientras que los equipos stall pueden tener wincons bulky como los semi-stall, la principal diferencia es que el equipo no está construido alrededor de un Pokémon que haga setup. En su lugar, su foco está puesto en su longevidad y en el daño residual para desgastar al rival. Esto puede darse de muchas maneras, ya sea usando phazing con entry hazards o curándose ante el daño continuo. Otras formas incluyen apurar al rival con Toxic, herirlo con movimientos como Knock Off e incluso haciendo PP stall hasta el punto en que no tenga forma de dañar al equipo. En general, este arquetipo requiere muchísima paciencia para usarse, ya que llegar a la victoria requiere un tiempo debido a la naturaleza del equipo, pero por otro lado, también puede ser frustrante tener que derribarlo.


Teambuilding parte 2: Los roles de los Pokémon

Cuando armes equipos, te encontrarás habitualmente con cuatro roles: wallbreaker, setup sweeper, wall y pivot. Cada uno tiene un propósito distinto y entender cómo utilizarlos es vital cuando se aprende a armar equipos.

Wallbreaker

El propósito de un wallbreaker es tirar abajo o debilitar mucho al equipo rival mediante poder directo. Los Pokémon que pueden cumplir este rol son muy ofensivos por naturaleza y usarán habitualmente objetos como Life Orb, Choice Band y Choice Specs para potenciar su daño.

Rillaboom

Rillaboom es un buen ejemplo de wallbreaker. Tiene un Attack base respetable de 125 y acceso a movimientos fuertes como Wood Hammer y Superpower. La habilidad de Rillaboom, Grassy Surge, potencia el poder de sus ataques Grass-type aún más, lo que permite a Rillaboom hacer daño decente incluso ante Pokémon resistentes al Grass-type.

Setup Sweeper

Los setup sweepers buscan acabar la batalla una vez que el equipo rival ha sido desgastado lo suficiente. Este tipo de Pokémon requiere algunas cosas. La primera es una oportunidad segura para hacer setup. Esto es conseguido usualmente enviando al setup sweeper contra un Pokémon incapaz de hacerle daño significativo ni amenazarlo con problemas de estado. El segundo requerimiento es que, si hay algún Pokémon que no podría ser vencido por el sweeper ni siquiera luego de usar un movimiento de setup, entonces debe ser debilitado o dañado seriamente hasta estar en rango de KO para el sweeper. Esta tarea es llevada a cabo por los compañeros del sweeper.

Volcarona

Volcarona es un buen ejemplo de setup sweeper. Gracias a su fuerte typing ofensivo y Quiver Dance, generalmente es capaz de limpiar en late game una vez que la oposición haya sido desgastada. El boost en Speed de Quiver Dance vuelve a Volcarona especialmente difícil de parar, ya que probablemente supere en velocidad a todo el equipo rival.

Wall

Las walls son Pokémon bulky que buscan cancelar a Pokémon ofensivos rivales consistentemente en todas las batallas. Estos Pokémon tienen estadísticas defensivas sólidas y movimientos de recuperación que les permiten mantenerse saludables siempre. También tienden a usar otros movimientos de utility como Stealth Rock y Toxic para apoyar al equipo.

Chansey

Chansey es un gran ejemplo de wall. Usa sus grandes HP y Special Defense junto con Eviolite para parar casi a cualquier atacante especial. Su acceso a un cómodo recovery como Soft-Boiled es clave para lograr eso consistentemente. Muchas veces usa los turnos que obtiene para sí para usar Stealth Rock, Heal Bell o incluso Wish.

Pivot

Los pivots buscan ganar momentum forzando a Pokémon a salir del campo sin desperdiciar turnos. Vale la pena remarcar que hay diferentes tipos de pivots; algunos son defensivos y buscan echar del campo a rivales mediante su presencia defensiva, y otros ofensivos que buscan echar del campo a rivales mediante su presencia ofensiva.

Toxapex

Toxapex es un buen ejemplo de pivot defensivo. Puede entrar al campo ante muchos Pokémon como Clefable, Scizor y Volcarona gracias a su typing y gran bulk natural. Sin embargo, no es considerado una wall como Chansey, ya que no necesita gastar turnos curándose tan seguido gracias a Regenerator, dándole más oportunidades para usar Toxic Spikes, Scald o Knock Off.

Zeraora

Zeraora es un buen ejemplo de pivot ofensivo. Gracias a su gran Speed y decente poder de ataque, Zeraora puede entrar y forzar a salir del campo a Pokémon ofensivos rivales. De ahí, puede usar Volt Switch para golpear Pokémon entrantes defensivos para hacer un poco de daño y enviar sin peligro a un compañero que pueda sacar ventaja del rival defensivo.

Sinergia

Existen dos tipos distintos de sinergia: ofensiva y defensiva. La sinergia ofensiva se define por un core de Pokémon que pueden ayudarse mutuamente a desgastar a los checks del otro o los checks comunes para ambos. Una sinergia defensiva se define por un core de Pokémon que ayudan a cubrir mutuamente las debilidades defensivas del otro. Un ejemplo de core ofensivo sería Dragapult + Hydreigon. Dragapult tiene dificultades para superar a Clefable y Mandibuzz, los cuales pueden ser eliminados o dañados por Nasty Plot Hydreigon. Alternativamente, tanto Hydreigon como Dragapult pueden poner presionar a Pokémon Fairy-type como Clefable o Primarina hasta el punto en el que alguno de ellos pueda vencer a estos rivales. Un ejemplo de sinergia defensiva es Amoonguss + Tyranitar. Tyranitar es débil a los ataques Grass-, Water-, Fairy- y Fighting-type, los cuales Amoonguss puede absorber muy fácilmente ante Pokémon como Rillaboom, Primarina y Urshifu-R. En cambio Amoonguss es débil a ataques Flying-, Fire-, y Psychic-type de Pokémon como Tornadus-Therian, Volcarona y Necrozma, resistidos por Tyranitar.

Checks y counters

Los checks se definen como Pokémon que pueden vencer a su rival en un escenario uno contra uno, mientras que los counters son definidos como Pokémon que pueden entrar ante el ataque de un rival y aún así vencerlo. Un ejemplo de check sería Urshifu-S a Excadrill. Aunque resiste un Earthquake de Life Orb Excadrill, no sobrevive a dos; de todas formas, puede hacer OHKO a Excadrill con Close Combat o rematarlo con Sucker Punch. Un counter a Excadrill sería por ejemplo Skarmory. No importa qué ataque elija Excadrill si el que entra al campo es Skarmory, este siempre podrá resistirlo. Skarmory puede entonces proceder a vencer a Excadrill con Body Press. Aunque no es posible tener un counter a cada amenaza en un equipo, es posible tener una combinación de checks y counters para tratar de cubrir tantas amenazas como sea posible. Los checks pueden hacer revenge kill y amenazar a Pokémon ofensivos más lentos, mientras que los counters pueden detener amenazas más veloces sin capacidad para superarlos. Cada uno tiene su propósito, y determinar qué tipo requiere tu equipo será de la mayor importancia al armarlo.

Testeando

Una vez que hayas completado tu equipo, es el momento de pelear. Las batallas serán las que te mostrarán si tu equipo funciona en la práctica, y pueden proveer conocimientos útiles para acostumbrarte a tu equipo, así como a encontrar formas de mejorarlo para superar las limitaciones que puedan aparecer. Los mejores lugares para practicar son la ladder de la tier para la que hayas hecho tu equipo, y con cualquier amigo dispuesto a luchar contigo.


Recursos

Finalmente, aquí hay algunas secciones útiles para ayudarte a avanzar en tu viaje por el mundo competitivo de Pokémon:

Pokédex de Smogon

La Pokédex de Smogon es un punto de salida maravilloso para que los jugadores busquen información sobre cualquier Pokémon. Contiene análisis escritos que revisan los sets más óptimos para cada Pokémon viable en una tier. A veces un Pokémon tendrá un solo set, pero otros Pokémon pueden tener varios. Estos análisis están escritos con mucho detalle para enseñar a los usuarios cómo funcionan el Pokémon y sus sets, junto con información útil como compañeros de equipo recomendados y opciones de contrajuego.

Competitive Discussion

El subforo de discusión competitiva está dedicado a las discusiones sobre los diferentes metagames de Smogon. Este foro se divide en catorce secciones: una para cada tier, Other Metagames, Ruins of Alph y Pet Mods. Cada uno de los catorce subforos está lleno de threads de discusión, recursos y proyectos para que participe la comunidad. A continuación están los threads habituales que cada subforo tendrá:

Recursos notables:

Discusiones:

Proyectos:

Rate My Team

La sección de Rate My Team es el lugar donde los usuarios comparten sus equipos para recibir recomendaciones de otros usuarios. Estas recomendaciones, o valoraciones, vienen en forma de sugerencias para poder mejorar el equipo. Esto se puede lograr ajustando los sets de un Pokémon o cambiando un miembro del equipo por un nuevo Pokémon. Estas sugerencias están acompañadas por explicaciones que justifiquen esos cambios, y esto no solo mejora un equipo, sino que puede incluir consejos de teambuilding para los usuarios. La sección de Rate My Team también puede ayudar a usuarios que quieran tener acceso a más equipos que solo los sample teams de la sección de la tier. Aunque la calidad de los equipos varía mucho, los usuarios pueden aprender más sobre una tier leyendo los threads creados por otros. Leer el proceso de teambuilding de cualquier equipo puede ser útil para entenderlo, y puede proveer información que puede ser útil para el futuro. Además de esto, siempre existe la opción de probar los equipos compartidos por otra persona, lo que puede permitir que los usuarios ganen experiencia. Si alguien desease estudiar equipos exitosos, los lugares ideales para buscarlos son las secciones RMT Showcase y RMT Archive. Ambas presentan equipos muy exitosos llenos de información valiosa. En particular, el RMT Archive tiene una selección de equipos que definen el metagame, lo que significa que esos equipos no solo son exitosos, sino que capturan adecuadamente la imagen de un equipo estándar en cierto momento del metagame. Ya sea que se quiera mostrar un equipo o buscar recomendaciones para mejorar, Rate My Team será el lugar para compartir un equipo.

Battling 101

Battling 101 es el subforo donde los usuarios pueden recibir tutorías directas y personales con un tutor certificado. Se requiere que los usuarios tengan cierta experiencia jugando Pokémon competitivo antes de inscribirse, ya que el trabajo del tutor es refinar el nivel del usuario más que enseñarle lo básico. Los usuarios pueden inscribirse para tutorías en una tier específica, como OU, y luego de un tiempo, un moderador los emparejará con un tutor. Luego, el tutor contactará a su pupilo y tendrán algunas sesiones y discusiones para comenzar la tutoría. Los tutores no solo enseñan sobre batallas y teambuilding, también pueden indicar recursos útiles en el resto de los foros de Smogon. Una vez que termine la tutoría, el usuario dará una devolución respecto a su experiencia. Una vez hecho esto, los pupilos son libres de seguir explorando los foros y siempre podrán anotarse en otra tutoría de la tier que les guste. Además, B101 tiene un pequeño foro de recursos con información útil sobre la mayoría de las tiers. Allí encontrarás listados de threads útiles, así como un directorio de análisis según Pokémon y tier, y un listado de Rate My Team que se pueden revisar.

Tournaments

La sección Tournaments, especializada en torneos, le puede dar a los usuarios la posibilidad de poner su conocimiento en práctica y ganar más experiencia mirando a jugadores de alto nivel competir en torneos oficiales. Mientras que el conocimiento es vital para jugar Pokémon, la práctica es igual de importante. Luchar es necesario porque algunas estrategias parecen funcionar en los papeles pero no resultan tan buenas en la práctica. Esto se debe en parte a que el oponente tiene la posibilidad de cambiar de Pokémon y de ejecutar su propio plan de juego. Aprender a luchar con eso en mente puede resultar muy provechoso, y te permite aprender y crear nuevas estrategias mientras peleas. Repetir este proceso causará que ganes más y más habilidades, y enfrentarte a diferentes tipos de oponentes es lo que volverá esto posible. Siempre hay torneos en marcha y pueden ser torneos oficiales que otorgan un trofeo al ganador, torneos de circuito que hay de la mayoría de las tiers, y torneos no oficiales que pueden tener reglas especiales. Para entrar a un torneo, todo lo que necesitas es chequear si el torneo está en fase de inscripciones y postear "in" para entrar. Desde aquí, una vez que se alcance el número deseado de inscripciones, el torneo comenzará y se te asignará un rival. La mayoría de los torneos tienen un plazo de una semana para que los jugadores coordinen un horario para luchar, y una vez que pase la semana, se anunciará la siguiente ronda, y este proceso continuará hasta que solo un jugador quede en pie.

Mientras que entrar a torneos y ganar experiencia competitiva es útil, los torneos también cuentan con jugadores de alto nivel para que los demás vean y aprendan de ellos. La mayor parte de las veces esto puede conseguirse mirando batallas de torneos oficiales por equipos y encuentros de playoffs de torneos oficiales individuales, o incluso playoffs de torneos de circuito. Descubriendo cómo ambos jugadores toman decisiones mientras interactúas con otros espectadores puede ser una experiencia apasionante que no sólo es útil, sino también disfrutable. Los usuarios incluso pueden tomar estrategias que vean en las batallas, incorporándolas luego a sus propios planes de juego.

Discord

Discord en general es muy conveniente cuando quieres contactarte con alguien, y es una gran aplicación que es usada por la mayor parte de la gente casi todos los días. Existen varios servidores de Discord asociados a Smogon. El más grande es el servidor principal de Smogon, y cada tier y subforo tienen un servidor manejado por los moderadores de cada sección. El servidor principal tiene algunos canales en particular dedicados a ayuda sobre Pokémon competitivo. Cada servidor tendrá canales de discusión para que puedas charlar con otros usuarios, y también podrás encontrar miembros del staff asociados a la sección, como moderadores y miembros del council. Si alguna vez necesitas ayuda rápida, Discord es un buen lugar para buscarla.


Conclusión

¡Felicitaciones por haber dado el primer paso para aprender Pokémon competitivo! Desde aquí en más, eres libre de explorar los foros y elegir qué tiers quieres aprender. Si necesitas ayuda, no olvides chequear el subforo de la tier que te interese, la Pokédex de Smogon o el subforo Trainer School.

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