Algunos ganan, otros pierden - Buffs y nerfs competitivos remarcables entre Generaciones | Parte 2

Hecho por Kalalokki. Traducido por Dorron. Publicado el 10 de Agosto de 2020.
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Introducción

Tras 7 Generaciones y 20 años de juegos de Pokémon, hemos visto muchos cambios a movimientos, habilidades y objetos. Aunque a pocos les importa que Sweet Scent baje la evasión del rival en dos niveles en vez de uno o que Twineedle ya no pueda envenenar Steel-types, hay muchos buffs y nerfs que han tenido gran relevancia en los combates competitivos. Este artículo tratará de los más importantes, además de algunas menciones honoríficas. Esta es la segunda parte del artículo la cual cubrirá los nerfs, puedes consultar la primera parte sobre los buffs por aquí. ¡Sin nada más que aclarar, sigamos!


Nerfs

Politoed Ninetales

Habilidades que introducen clima

En la Generación V, los arquetipos de clima alcanzaron su mayor esplendor. Tras Generaciones que trajeron consigo habilidades de clima y otras con las que combinarlas, además de sweepers poderosos que sacaban todo su partido, el Dream World le dio Drizzle a Politoed y Drought a Ninetales como habilidades ocultas, por lo que OU consiguió acceso a sol y lluvia por tiempo ilimitado. Aunque la tormenta de arena y el granizo permanentes ya estaban disponibles hasta la fecha, esos climas no tenían la potencia, versatilidad o cantidad de Pokémon destacables como para moldear el metagame como hicieron el sol y la lluvia. La lluvia era más diversa en cuanto a estilos de juego, pudiendo ser offense, stall y balance. Offense era con diferencia el más usado y amenazante por sus opciones: sweepers con Swift Swim como Kingdra, Omastar, Kabutops y Ludicolo, además de atacantes especiales fuertes como Thundurus, Tornadus-T, Keldeo y Manaphy. También había stall en lluvia, en los que Pokémon como Ferrothorn, Quagsire, Rain Dish Tentacruel y Dragonite defensivo se aprovechaban del diluvio que brindaba Politoed para ralentizar el combate. Por el otro lado tenemos a los equipos de sol, que casi siempre solían ser offense, ya que los Grass-types más defensivos que se aprovechaban de este clima también eran muy dañados por los ataques Fire-type potenciados. Usuarios de Chlorophyll como Venusaur, Tangrowth y Shiftry, además de Fire-types fuertes como Volcarona, Heatran y Victini, eran capaz de abrirse paso a través de muchos equipos, con el apoyo de Ground-types como Dugtrio y Donphan para atrapar a las walls rivales y deshacerse de las hazards que molestaban a los equipos de sol. La influencia de estos climas demostró que eran demasiado buenos para el metagame, lo que originó las cláusulas que prohibían usuarios de Drizzle + Swift Swim y, más tarde, de Drought + Chlorophyll en el mismo equipo, además de los bans a Thundurus, Tornadus-T y Manaphy a Ubers. Sin embargo, en cuanto llegó la Generación VI, todas las habilidades de clima recibieron un nerf para que fueran iguales a sus contrapartes de movimiento, brindando clima durante 5 turnos u 8 con su respectivo objeto que aumenta su duración. Aunque los bans relacionados con los climas fueron eliminados tras este cambio, esto destruyó toda la versatilidad disponible en los equipos de clima, los equipos de lluvia estuvieron forzados a ser totalmente ofensivos y los de sol perdieron toda su viabilidad. Los climas siguen estando presentes y funcionales a día de hoy, tenemos desde equipos hyper offense con apoyo de Aurora Veil en granizo, Excadrill haciendo sweep en arena, y una gran cantidad de poderosos equipos de lluvia que usan al reciente Drizzle Pelipper junto a atacantes poderosos como Urshifu-R y Swift Swim Kingdra. Pero, de la misma manera que el pronóstico del clima aparece de golpe y dice que todo se volverá gris, estos equipos ya no son lo que antiguamente eran.

Dark Void artwork

Arte por Ciran.

Darkrai Smeargle

Dark Void

El movimiento característico de Darkrai que induce sueño y tiene 80% de precisión, Dark Void, era visto como el segundo mejor de su clase, justo detrás de Spore. Este le permitía a Darkrai usar Nasty Plot libremente contra la mayoría de sus rivales en Ubers, además de permitir a Smeargle inducir sueño contra usuarios de Overcoat y Grass-types que pudieran bloquear Spore. En combates individuales, Dark Void estaba balanceado y no era nada fuera de lo común, pero fue en dobles donde destacó mucho más que su competencia gracias a que afectaba a los dos rivales. Aunque Dark Void estuvo ban en Doubles OU y VGC desde la Generación V, cuando llegó la temporada de VGC '14, decidieron darle unban y así lo estuvo durante las dos siguientes temporadas. Esto condujo a un exagerado uso de Dark Void Smeargle en los siguientes años, ya que la ventaja que proporcionaba inducir al sueño a los dos rivales a la vez era inmensa en un metagame tan rápido, en el que un turno de incapacidad podía decidir la partida. Había formas de lidiar con Dark Void Smeargle, como con Fake Out y Prankster Taunt, pero podían hacerle counter estrategias que usaran Quick Guard o un Fake Out más rápido, por ejemplo. Y por si fuera poco, surgió una estrategia conocida como "Voidcats", la cual usaba el Prankster Assist de Liepard para usar Dark Void con +1 de prioridad, una gran molestia para cualquier desconocedor de esta estrategia. En cuanto VGC llegó a la Generación VII, se tomaron medidas contra Dark Void: en vez de añadir otro ban a las reglas, se programó de manera que solo pudiera ser usado por Darkrai y su precisión fue reducida al 50%. Esta contundente decisión no solo afectó al metagame de dobles, sino que también hacía que Dark Void fuera nefasto para singles, ya que incluso Hypnosis tenía mayor precisión.

Fletchling Fletchinder Talonflame

Gale Wings

La familia de aves regionales de la Generación VI trajo consigo una gran habilidad oculta: Gale Wings otorgaba +1 de prioridad a todos los movimientos Flying-type. Teniendo Talonflame el mejor Attack base de los tres y siendo este de tan solo 81, a simple vista parecía muy mediocre ofensivamente, hasta que te das cuenta de que Talonflame aprende Brave Bird y Acrobatics, haciéndolo uno de los usuarios de prioridad más fuertes en OU. Sus sets abarcaban desde uno totalmente ofensivo con Choice Band, el de sweeper con Swords Dance, e incluso algunos defensivos especiales, que usaban Acrobatics, Bulk Up, Will-O-Wisp y Roost con prioridad para desgastar y hacer set up. Aunque sus preevoluciones no tenían acceso a los poderosos Brave Bird o Flare Blitz, tenían la mayoría del movepool de Talonflame y demostraron ser amenazas en sus respectivas tiers. Fletchinder y Fletchling tomaron el rol de usuarios bulky de Swords Dance con aterradora prioridad en RU y LC, respectivamente, cumpliendo un rol y teniendo un movepool similares al de Bulk Up Talonflame. Talonflame también llegó a ser un Pokémon muy presente en VGC, con su Tailwind con prioridad beneficiando al resto del equipo. Luego llegó la Generación VII y trajo consigo un plan para desbaratar todos sus planes de dominar el metagame: Gale Wings solo daría la prioridad si el Pokémon tenía su salud al máximo. Puesto que Talonflame dependía de movimientos con recoil para presionar al rival ofensivamente y era débil 4x a Stealth Rock, su viabilidad en OU se desplomó, cayendo en picado a RU. Sin embargo, no todo eran malas noticias, ya que los recientes Z-Moves le proporcionaban un golpe fortísimo con prioridad de un solo uso que podía hacer revenge kill a una gran cantidad de amenazas. Esto fue demasiado para la tier, y recibió ban a RUBL. Fletchinder acabó incluso peor, siendo totalmente inviable en las tiers más bajas, y Fletching acabó únicamente como un niche en LC, ya que había Flying-types que cumplían el mismo rol pero de manera mucho más efectiva, como Vullaby, Doduo, Archen y más.

Prankster artwork

Arte por Ciran.

Sableye Thundurus Klefki Liepard Whimsicott

Prankster

Similar a Gale Wings, Prankster proporciona +1 de prioridad a los movimientos de estado. Con una gran variedad de usuarios, ha demostrado ser una gran influencia en todas las tiers y metagames. Sableye es uno de los más destacados, con su gran variedad de movimientos como Will-O-Wisp, Taunt, Recover, Calm Mind y más, sacándole partido en su forma base y justo antes de Mega Evolucionar. Thundurus y Klefki son conocidos por molestar a los rivales con Thunder Wave, con el primero también teniendo Nasty Plot para hacer sweep y el segundo apoyando al equipo con Spikes. Liepard y Whimsicott frenaban a setup sweepers y walls usando Encore y facilitar el set up de sus compañeros con Memento. Liepard y Riolu se diferenciaban de los demás por hacer set up y usar Copycat con sus propios ataques, creando sweepers poderosos con prioridad y movimientos con STAB como Dark Pulse y High Jump Kick. Liepard también podía sacar provecho de Assist en equipos creados específicamente para que usara un movimiento de phazing, una estrategia tan maliciosa y exasperante que acabó ban de BW NU. Klefki y Meowstic-M también podían ser vistos apoyando equipos ofensivos con Reflect y Light Screen. Casi todos los mencionados también servían como usuarios de clima, añadiendo a Tornadus, Volbeat e Illumise. Pero igual que otras mecánicas ya vistas, la Generación VII trajo consigo un nerf a esta habilidad: los Dark-types eran inmunes a cualquier movimiento de estado beneficiado de Prankster y dirigido a ellos. Como la mayoría de los movimientos que mejor aprovechaban Prankster se lanzaban al otro lado del campo, este cambio hizo que los Dark-types fueran capaces de anular estrategias con tan solo entrar ante estos movimientos, un cambio que afectó especialmente a Defog con su generalmente ignorado efecto de bajar la evasión, ya que muchos usuarios de Prankster obtuvieron acceso al movimiento en esta Generación. Sin embargo, a pesar de este contratiempo, los usuarios de Prankster siguen luciéndose contra los otros 17 tipos y todavía son una gran fuerza en los metagames.

Cloyster Lapras jynx Starmie Snorlax

Blizzard

Uno de los ataques fuertes con precisión perfecta en un clima, junto a Thunder y Hurricane, Blizzard era ligeramente diferente en la Generación I: tenía una precisión del 90%, no 70% como Thunder, lo cual hacía a este último una opción mucho menos relevante, ya que el poder añadido no compensaba la precisión perfecta de la que gozaba Thunderbolt, pero sí era el caso entre Blizzard y Ice Beam. Este movimiento fue una elección popular entre muchos atacantes especiales, como cobertura para Starmie o STAB para Cloyster, Lapras y Jynx, capaces de dañar seriamente a pilares como Rhydon, Zapdos y Exeggutor. También podía encontrarse en atacantes principalmente físicos como Tauros y Snorlax. Tauros lo llevaba por su capacidad para hacerle 2HKO a Rhydon, mientras que Snorlax lo llevaba en sets ofensivos de Amnesia, ya que hace un gran daño tras un boost en su Special. También tenía un pequeño añadido de 10% de chances de congelar al rival (las versiones japonesas de los juegos tenían un 30%), puesto que el congelamiento sentenciaba a cualquier afectado por este, porque las opciones para descongelarse eran recibir un ataque Fire-type que pudiera quemar o que el rival usara Haze. Esto era simplemente un bonus añadido al gran poder de Blizzard, ya que si se quería jugar a congelar al rival se usaba Ice Beam con su precisión perfecta y mayor número de PPs. Pero entonces la Generación II razonó y bajó la precisión de Blizzard a la de Thunder, a la vez que Thunder obtuvo un 30% de paralizar al rival frente al 10% que antes tenía. Esto acabó con casi todo el uso de Blizzard en la Generación II, mientras que Thunder ganó popularidad y se posicionó como el ataque especial fuerte preferido, y Blizzard no se ha recuperado desde entonces, ya que solo se usa en usuarios de Snow Warning por su precisión perfecta o en Rotom-F por ser su única opción Ice-type.

Exeggutor Snorlax Gengar Metagross Azelf

Explosion y Self-Destruct

Dos movimientos usados como último recurso, Explosion y Self-Destruct sacrifican al usuario a cambio de hacer un daño enorme, teniendo un Base Power de 170 y 130 en la Generación I, respectivamente. Como las mecánicas de daño de la época limitaban el Base Power de un movimiento a 255, se hizo que tomaran en cuenta solo la mitad de la Defense del objetivo, teniendo en la práctica un Base Power de 340 y 260. Estos movimientos cumplieron un gran rol en el competitivo, ya que su poder sin igual hacía que tuvieran que tomarse en cuenta a la hora de jugar, lo que llevaba a grandes juegos mentales y predicciones para tratar de recibir el menor daño posible. Explosion fue la opción a elegir en la mayoría de casos, con un uso casi del 100% en el popular Exeggutor de la Generación I, además de ser una gran elección en Cloyster, Gengar y Golem. Explosion podría verse raro en Gengar con su Attack base de 65, pero solía ser la mejor opción contra walls especiales como Chansey y Alakazam, una moda que seguirían otros atacantes especiales en Generaciones posteriores. Self-Destruct era usado por aquellos que no podían aprender Explosion, como Snorlax, que también hacía un gran daño, destacando en el propio Snorlax gracias al STAB. Todo esto fue más allá en la Generación II, ya que su Base Power creció a 250 y 200, respectivamente, que resultaba en 500 y 400 en la práctica, lo que hacía que fuera aún más difícil resistirlos. Habiendo cada vez más usuarios disponibles entre la Generación II y la IV, y la inclusión de objetos como Choice Band y Life Orb que aumentaban su poder destructivo, estos movimientos suicidas se mantuvieron populares gracias a pilares como Metagross, Azelf, Gengar, Snorlax, Bronzong, Forretress y Magnezone. Luego llegó la Generación V y eliminó su efecto de doblar a la mitad la Defense del objetivo, lo que en la práctica tuvo el mismo efecto para el daño que hacían. El valor de estos movimientos fue mucho menos atractivo, y perdieron su lugar como algo inherente al metagame, quedando relegados a suicide leads con hazards, clima o Trick Room para evitar que alguno de estos sea eliminado y darle paso a otro compañero. También fueron vistos como cobertura neutral en sweepers como Normalium Z Cloyster u otros atacantes físicos fuertes como Refrigerate Mega Glalie y Choice Scarf Landorus-T como último recurso.

Salamence Gyarados Magnezone Keldeo Landorus-T

Hidden Power

La cobertura siempre ha sido uno de los principales problemas en Pokémon competitivo, especialmente en las primeras Generaciones donde habían menos movimientos y los que existían no los tenían tantos Pokémon. Por suerte, la Generación II introdujo el singular Hidden Power, un movimiento cuyo tipo, con su correspondiente categoría física o especial, y Base Power se basaban en los IVs del propio Pokémon, con un máximo de 70 de Base Power. Durante las Generaciones II y III, Hidden Power era usado para cubrir cobertura faltante, o incluso como opción con STAB para algunos desdichados. A pesar de su bajo valor máximo de Base Power, los rebuscados valores de IVs para conseguir el tipo y Base Power deseado, y la limitación de poder usar solo un tipo a la vez, Hidden Power se mantuvo como un pilar en Pokémon como Salamence, Gyarados, Magneton y Celebi. Con la división físico/especial de la Generación IV, Hidden Power pasó a ser especial independientemente del tipo que fuera, perdiendo su viabilidad en antiguos usuarios físicos de este y abriendo sus puertas a otros usuarios especiales. Las cosas se mantuvieron exactamente igual en la Generación V, asumiendo casi siempre el tipo Fire y Ice, dos tipos que tenían muchos objetivos importantes con debilidades x4 a estos. Luego llegó la Generación VI con buenas y malas noticias: eliminando el complejo cálculo de Base Power por uno fijo, pero reduciendo su valor a 60 en lugar del anterior de 70. Aunque no parezca un gran cambio, muchos cálculos dejaron de servir, volviendo OHKOs en 2HKOs, 2HKOs en 3HKOs, y la lista continúa. La libertad del Base Power predeterminado dio a los Pokémon la libertad de usar IVs al mínimo y al máximo sin tener que preocuparse de un Hidden Power más débil. Por desgracia, la Generación VIII trajo consigo la peor de las noticias posibles: la eliminación de este movimiento, imposibilitando su uso en combate. Aunque el recorte en la Pokédex ha limitado el impacto, muchos Pokémon sufrirán de esta falta de cobertura, destacando a los Electric-types que dependían totalmente de Hidden Power Ice o Grass para lidiar con los Ground-types que de otra forma serían inmunes a sus ataques. Con la mayor distribución de ciertos movimientos como Mystical Fire para aliviar la pérdida de Hidden Power Fire y la incertidumbre de qué nuevas opciones se otorgarán a los pilares que regresen en el DLC de Crown Tundra, el impacto de la desaparición de Hidden Power todavía está por verse.

Mega Kangaskhan

Parental Bond

El poder de la madre junto al de su hijo: Parental Bond era la habilidad característica de Mega Kangaskhan, permitiéndole golpear dos veces con cualquier ataque, haciendo el segundo ataque la mitad de daño que el primero, lo que le daba a Mega Kangaskhan el poder de una Choice Band gratis y sin la desventaja de bloquearse en un solo movimiento. Pero las buenas noticias no acababan ahí, ya que podía ignorar de manera eficiente Sturdy y Focus Sash, aprovecharse de efectos secundarios como el boost de Attack de Power-Up Punch y la parálisis de Body Slam, e incluso podía aprovechar al máximo Seismic Toss y Super Fang, haciendo 200 HP de daño o reduciendo la salud actual del rival a una cuarta parte. Estos golpes conjuntos traían consigo problemas como recibir dos veces el daño de Rough Skin y Rocky Helmet, lo que se volvería una respuesta común contra Mega Kangaskhan, además de activar dos veces efectos secundarios defensivos como Static, Flame Body y Effect Spore. Pero los beneficios eran mucho mayores que los perjuicios, y Mega Kangaskhan, haciendo uso de su habilidad e increíbles estadísticas base, consiguió asentarse como uno de los Pokémon más fuertes del competitivo de la Generación VI, lo que llevó a su ban a Ubers a comienzos del metagame de XY aunque siguió causando estragos en BSS y VGC por un largo tiempo. Game Freak no se quedó de brazos cruzados ante la situación, y la habilidad recibió un nerf en la Generación VII, reduciendo el daño del segundo golpe a un cuarto. Aunque cuando ve uso en Ubers aprovecha Seismic Toss igual de bien que siempre, su viabilidad en BSS y VGC se vio muy reducida. Tras la desaparición de las Mega Evoluciones en la Generación VIII, la habilidad recibió el nerf definitivo, ya que ni siquiera puede usarse.

Snorlax Raikou Heracross Zapdos Suicune

Rest y Sleep Talk

Rest fue introducido en la Generación I y lo podía aprender casi cualquier Pokémon, siendo la única manera de recuperarse en la mayoría de ellos, y fue muy común en pilares como Snorlax y Slowbro. Aunque tenía glitches como que perduraran las reducciones de estadísticas de la parálisis y las quemaduras incluso tras curarte de ellas y tenía algunas interacciones con Toxic que repercutían en el cálculo del daño, tenía una fiable duración de sueño de dos turnos en comparación a los otros movimientos de sueño que podían durar de 1 a 7 turnos. Pero fue la introducción de Sleep Talk en Gen la Generación II que impulsó a este movimiento a niveles insospechados: Sleep Talk permitía usar de manera aleatoria casi cualquiera de los otros tres movimientos del usuario estando dormido, eliminando la pasividad que Rest solía suponer y ahorrando PPs de los otros movimientos usados. Fuera intencionado o no, que Sleep Talk usara Rest también activaba su recuperación y restablecía los turnos para despertarse a dos, asentándose estos dos movimientos como la estrategia de RestTalk, la cual acabaría dominando el competitivo de la Generación II. RestTalk junto con la introducción de los objetos, específicamente Leftovers, proporcionaba a cualquiera mucha mayor longevidad, lo que hacía que el metagame se basara en usar Pokémon bulky y desgastar lentamente al rival y sus PP. Si en la Generación I tenían sus propias guerras de desgaste y recuperación con movimientos como Recover y Soft-Boiled, la aparición del RestTalk también permitía a los Pokémon recuperarse de los problemas de estado y estar listos otra vez para la batalla. Entre sus usuarios populares se encontraban Zapdos, Raikou, Snorlax, Heracross y Vaporeon, pudiendo este último aumentar sus estadísticas con Curse y Growth. En la Generación III vimos un gran cambio a este combo: ahora usar Rest mediante Sleep Talk no tendría ningún efecto, lo que redujo drásticamente la capacidad de poder recuperarse continuamente. Otro cambio descubierto más recientemente fue que cambiar de Pokémon tras usar Sleep Talk haría que esos turnos gastados no contasen para el contador de Rest, lo que reiniciaba numerosas veces el contador de turnos y dificultaba a sus usuarios el mantenerse sanos durante la partida. Aunque este último cambio no permaneció tras la Generación III, la caída de uso del RestTalk ha sido más notoria cada Generación. Su peor momento fue durante la Generación V, donde las mecánicas de sueño reiniciaban el contador de turnos cada vez que el Pokémon salía del campo, lo que hacía que incluso el sueño autoinducido fuera peligroso para el equipo. Aunque el legado de CroCune (RestTalk + Calm Mind Suicune) y sus variaciones perduran hasta nuestros días, el RestTalk permanecerá a la sombra de sus días de gloria.

Latias Latios

Soul Dew

El Dúo Eón siempre ha sido una pareja poderosa: desde su debut en la Generación III, han conseguido posicionarse en lo más alto en cualquier metagame en el que hayan estado. De hecho, no fue hasta la Generación V que el aumento general de poder les permitió bajar a ambos a OU, aunque Latias ya había hecho acto de presencia en OU en el más reciente metagame de la Generación IV. Todo esto si ignoramos lo que les hizo ser tan poderosos: Soul Dew, su objeto característico, que aumentaba en un 50% tanto su Special Attack como su Special Defense. Dicho aumento conllevó que el objeto estuviera ban en todo OU e incluso de los torneos y metagames oficiales de Nintendo desde la Generación III hasta la VI. No es difícil ver el motivo, ya que estos poderosos y balanceados legendarios se volvían titanes cuando llevaban Soul Dew, rivalizando incluso con algunos legendarios de portada. Equipados con Soul Dew en Ubers, su gran movepool con movimientos como Calm Mind, Recover, y una amplia cobertura además del casi irresistible STAB Dragon-type, pocas cosas eran capaces de frenarlos, y eran capaces de hacer check a titanes como Kyogre, Rayquaza, Giratina y Groudon gracias a su Speed que era más alta que casi la de toda la tier. La Generación VI introdujo el Fairy-type para mantener a los dragones a raya, además de nuevas Mega Evoluciones para el Dúo Eón, pero seguían siendo estelares con Soul Dew y llegaban a superar a sus propias Mega Evoluciones. Luego llegó la Generación VII, y Game Freak dejó de prohibir Soul Dew; no solo por el aumento de poder general, sino porque el objeto sufrió un nerf que lo igualaba a las esferas características del Trío Dragón: un aumento de poder del 20% a los movimientos con los que compartieran tipo, Dragon y Psychic. Con esto, el objeto fue permitido de vuelta en OU, donde no tiene uso y seguramente irá siendo olvidado con el paso del tiempo.

Gems artwork

Arte por Ciran.

Terrakion Latios Drifblim Hitmonlee Archeops

Gems

Los objetos potenciadores han tenido un gran impacto en el ámbito competitivo, por lo que cuando la Generación V introdujo las Gems, objetos de un solo uso que estaban asociados a cada uno de los tipos y potenciaban sus ataques en un 50% al usarse, no tardaron en destacar. Antes, un aumento de tanto calibre estaba restringido a Choice Band y Choice Specs, pero ahora no estabas limitado por el bloqueo de movimiento de estos objetos, lo que abrió múltiples usos estratégicos. Algunos usuarios destacados en OU eran Rock Gem Terrakion y Dragon Gem Latios, quienes podían hacer set up y vencer a quienes serían sus counters. Aunque los objetos de un solo uso podían llegar a ser perjudiciales a largo plazo, se combinaban bien con estrategias que dependieran de usar o no tener objeto, principalmente Unburden y Acrobatics. Los usuarios de Unburden como Hitmonlee obtuvieron una forma confiable de activar su aumento de Speed usando prioridad en Fake Out, mientras que usuarios de Acrobatics como Archeops y Tornadus podían usar un potentísimo ataque Flying-type al instante, ya que la Flying Gem se consumía y activaba antes de que se calculase el daño de Acrobatics, por lo que se tenía en cuenta como si no tuviera objeto. Drifloon y Drifblim destacaban por usar los dos a la vez, creando un respetable niche para los globitos. Si bien el aumento de poder tuvo un uso decente en combates individuales, tuvo un uso mucho mayor en los metagames de combates dobles de VGC y Doubles OU. Como eran metagames mucho más ofensivos, las Gems ayudaron en gran medida a poder golpear muy fuerte sin tener que encerrarse en un solo movimiento, ya que poder usar Protect y otros movimientos de apoyo en cualquier momento era muy importante. Con 17 Gems diferentes disponibles, ayudaron a eludir la Item Clause presente en VGC. Por desgracia, con la llegada de la Generación VI, las Gems pasaron a aumentar solo un 30% del daño. Aunque esto pudo no ser suficiente para hacerlas inviables, Game Freak también tomó la terrible decisión de hacer que no se pudiera conseguir ninguna Gem excepto la Normal Gem en el propio juego, incluso la nueva Fairy Gem que llegaba para representar al nuevo tipo. Aunque todavía no sabemos si pretendían hacerlas obtenibles en una fecha posterior, nunca salieron durante la Generación VI y lo mismo pasó durante la Generación VII y el inicio de la Generación VIII. Si bien Game Freak suele no eliminar los objetos de los datos de los juegos a pesar de no poder ser usados, por algún motivo, la Normal Gem siempre ha sido obtenible en las siguientes Generaciones, aunque los Z-Moves y los Max Moves de las Generaciones VII y VIII son los sucesores espirituales de las Gems. Teniendo disponible únicamente a la Normal Gem, su uso se ha relegado a potenciar el Explosion de varios leads con hazards o de apoyo, muy lejos de lo que llegaron a ser.


Menciones honoríficas

Latios Tornadus-T Starmie

Nerfs a movimientos especiales en la Generación VI

Desde la Generación I, los movimientos especiales siempre han destacado sobre los físicos por su variedad, accesibilidad y poder. Movimientos como Thunderbolt, Ice Beam, Flamethrower y Surf con 95 de Base Power eran ataques fuertes y confiables, mientras que Thunder, Blizzard, Hurricane, Hydro Pump, Focus Blast y Fire Blast intercambiaban precisión por un Base Power de 120. Por último, Overheat, Leaf Storm, Draco Meteor y Psycho Boost fueron introducidos con un increíble Base Power de 140 y una precisión ligeramente superior a la de los movimientos anteriores, pero a costa de reducir el Special Attack en dos niveles cada vez que eran usados. Todo esto culminó en la Generación V, cuando el metagame era más poderoso que nunca y OU estaba repleta de atacantes especiales formidables, generalmente apoyados por las guerras de climas del momento. Luego la Generación VI llegó y trajo consigo varias revisiones de Base Power, que incluían un nerf a casi todos los movimientos mencionados. Los de 95 pasaron a 90, los de 120 a 110, y los de 140 a 130. Aunque a simple vista no parezca un gran cambio, los atacantes especiales solían depender de la fuerza bruta de sus movimientos, y no tanto de sus estadísticas u opciones de boosting que solían tener disponibles los atacantes físicos. Como resultado, ataques que previamente hacían OHKO pasaron a hacer 2HKO, los 2HKO a 3HKO, y la lista sigue, balanceándolos lo suficiente para que dejaran de ser tan poderosos sin hacerlos inútiles.

Bisharp Honchkrow Mega Mawile Mega Kangaskhan Yveltal

Sucker Punch

La prioridad siempre ha sido un aspecto importante en el ámbito competitivo pero fue balanceada en gran medida con movimientos débiles: ninguno pasaba de 40 de Base Power salvo el exclusivo para unos pocos Extreme Speed. Luego llegó la Generación IV e introdujo Sucker Punch: un movimiento Dark-type de prioridad con un Base Power de 80, rivalizando con Extreme Speed pero disponible para muchos más Pokémon. ¿Cómo consiguieron balancearlo? Bueno, Sucker Punch vino con un inconveniente: fallaba si el rival no elegía un movimiento de ataque. Si bien esto evitaba que se abusase del movimiento sin posibles inconvenientes, también creaba grandes juegos mentales con el rival en los que adivinar si se usaba o no un ataque podía decidir la partida. Esto llegó a su punto cúlmine en la Generación VI, donde se eliminó la resistencia a Dark- y Ghost-type por parte de los Steel-types, aumentando considerablemente la viabilidad de Sucker Punch para Pokémon como Bisharp, Honchkrow, Yveltal, Mega Mawile, Mega Kangaskhan, Mega Absol y más. Sin embargo, Sucker Punch recibió en la Generación VII un nerf a su Base Power, de 80 a 70. De manera parecida a los movimientos especiales mencionados previamente, este nerf no arruinó el movimiento y solo ayudó a frenarlo un poco, por desgracia para sus principales abusadores.

Mega Banette Mega Gengar Froslass

Destiny Bond

Popular en leads y Pokémon que pudieran usarlo antes que el rival atacase, Destiny Bond permitía al usuario debilitar al rival si era eliminado por los movimientos de este. Incluso si no podías usarlo antes del turno de tu rival, mantendría su efecto activo hasta el siguiente turno y, a diferencia de movimientos como Protect, se podía usar de manera seguida sin fallar, lo que implicaba que no tenías que preocuparte por los intentos del rival de no activarlo, conservando la iniciativa. Usuarios especialmente efectivos de este movimiento eran Mega Banette, el único Pokémon con Prankster y Destiny Bond, y Mega Gengar, quien podía atrapar a la mayoría de rivales con Shadow Tag. Por desgracia, la Generación VII hizo que Destiny Bond funcionara más similarmente a Protect, haciendo que fallara tras usos consecutivos, lo que afectó su viabilidad, la cual caería otra vez en la siguiente Generación. El Dynamax, la mecánica introducida en la Generación VIII, dio lugar a interacciones interesantes entre este y otras mecánicas. Una de ellas era que los Pokémon bajo el efecto del Dynamax eran inmunes a Destiny Bond, otro inconveniente para los que trataban de llevarse consigo al rival antes de que acabase con todo su equipo.

Liepard Riolu

Copycat

Este es un poco más peculiar que el resto, ya que Copycat suele ser un movimiento irrelevante en la mayoría de situaciones: copia el último movimiento usado en combate, con algunas excepciones. Sin una estrategia alrededor del movimiento, solía ser muy poco confiable. Aquí es donde la Generación V y la introducción de Prankster hacen acto de presencia. Empleado correctamente, un Pokémon con Copycat y Prankster podía usar a +1 de prioridad movimientos que de otra forma no se podrían. Uno de sus usos se podía ver con Liepard: usaba Nasty Plot para potenciar su Special Attack, atacaba con Dark Pulse, y luego copiaba ese Dark Pulse para crear un sweeper de late-game que no puede ser eliminado por amenazas más veloces. Pero Riolu fue quien hizo que todo enloqueciera. Riolu tenía acceso a Prankster y Roar, que tenía su prioridad negativa sustituida por el +1 que Prankster le da a Copycat. Esto volvió a Riolu un phazer con prioridad, capaz de usar Roar de manera continua y dejando al rival indefenso. Añade a la receta unas entry hazards y tenías una gran estrategia, un poco anti competitiva a ojos de muchos, que podía arrasar equipos que no estuvieran preparados. Por suerte para los afectados, la Generación VI añadió a Roar y otros movimientos de phazing a la lista de aquellos que Copycat no puede copiar, aunque esto no afectó a la estrategia que usaba Liepard, por ejemplo.


Reflexiones

¡Y hasta aquí llega la retrospectiva competitiva desde el punto de vista de los movimientos y habilidades! Espero que hayas disfrutado la travesía y aprendido algo nuevo sobre cómo pequeños cambios pueden afectar drásticamente un metagame. Quizás se hayan dejado fuera algunas cosas, pero el artículo se ha alargado más de lo que imaginaba y en algún momento debe terminar. Hasta que la próxima Generación ponga todo patas arriba, ¡nos vemos!

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